Sonic-16
Par ced_
Publié le 01.02.2012
En 1994 le studio STI aimerait créer l'adaptation en jeu vidéo de la série télé SatAM. Peter Morawiec, Lead Design sur Sonic Spinball, réalise alors une petite démo. Yuji Naka désapprouva le projet et il fut abandonné.
En 1994, Peter Morawiec propose à SEGA US sa vision d'une adaptation en jeu vidéo de la série Tv SatAM pour Megadrive. En résultera une démo de quelques secondes dont voici la genèse.
En 1991 Mark Cerny, le créateur du Marble Madness original, travaille chez SEGA Japon. Il souhaite alors revenir aux Etats-Unis et créer un studio de développement rattaché à SEGA US. L'idée séduit ses dirigeants puisqu'il faut alors alimenter en jeux vidéo la toute nouvelle console de SEGA, la Megadrive (nommé Genesis aux Etats-Unis). Le studio prend place à Palo Alto en Californie et est nommé SEGA Technical Institute.
La philosophie de travail est assez particulière puisque SEGA donne au studio une liberté de création inédite. De nombreux concepts originaux émergeront et donneront naissance à jeux à succès (Kid Chameleon, Comix Zone, The Ooze). Mais ce qui marque la vie du jeune studio est l'arrivé fin 1991 de Yuji Naka et Hirokazu Yasuhara (Sonic Team). Naka est alors fatigué de son travail à SEGA Japon et déçu du manque de reconnaissance financière de ses chefs japonais. C'est ainsi que Sonic 2, Sonic 3 et Sonic & Knuckles sont développés au STI après que des développeurs japonais aient rejoint Naka. En 1994 SEGA Japon proposera à Yuji Naka de revenir au Japon pour prendre la tête de son propre studio (la Sonic Team), ce qu'il acceptera.
On est en novembre 1993 au STI et Peter Morawiec est un designer qui commence à compter dans le studio. Il a d'abord été embauché pour donner un coup de main aux niveaux bonus de Sonic 2, puis fut responsable du design de Sonic Spinball. A ce moment là un autre projet Sonic émerge comme il nous l'explique :
Ce Sonic-16 (nom du projet en interne) se présente sous la forme d'un jeu 2D en perspective parallèle. Sonic s'y déplace de gauche à droite mais aussi en profondeur pour éviter les ennemis. Dans la démo réalisée par Peter on voit Sonic envoyer des anneaux pour éliminer les ennemis, s'accrocher à un véhicule futuriste volant pour passer au dessus du vide, utiliser un coup spécial qui envoie des pics dans toutes les directions pour éliminer des robots du futur. La démo se termine par la rencontre de Princesse Sally. En 2007, Peter Morawiec offre une vidéo de cette démo au site Sega-16 (à voir à la fin de cet article).
Peter Morawiec se souvient de la réaction de Yuji Naka à propos de cette démo :
Juste après Peter Morawiec travailla comme responsable du design sur Comix Zone un jeu dont il avait réalisé une concept démo avant Sonic Spinball. Après cela, il créa son propre studio à Burbank, qu'il voulait indépendant, mais Roger Hector lui proposa plutôt de rester attaché à STI. Il avait compris que Peter était un talent dont on ne peut se séparer. Au tout nouveau STI Burbank, il travailla sur des projets de jeu pour la Saturn dont un jeu Sonic (Sonic Pool - à lire dans un prochain article).
La piètre performance de la Saturn face à la Playstation eu raison de l'existence du Studio qui ferma peu de temps après.
SEGA Technical Institute
En 1991 Mark Cerny, le créateur du Marble Madness original, travaille chez SEGA Japon. Il souhaite alors revenir aux Etats-Unis et créer un studio de développement rattaché à SEGA US. L'idée séduit ses dirigeants puisqu'il faut alors alimenter en jeux vidéo la toute nouvelle console de SEGA, la Megadrive (nommé Genesis aux Etats-Unis). Le studio prend place à Palo Alto en Californie et est nommé SEGA Technical Institute.
La philosophie de travail est assez particulière puisque SEGA donne au studio une liberté de création inédite. De nombreux concepts originaux émergeront et donneront naissance à jeux à succès (Kid Chameleon, Comix Zone, The Ooze). Mais ce qui marque la vie du jeune studio est l'arrivé fin 1991 de Yuji Naka et Hirokazu Yasuhara (Sonic Team). Naka est alors fatigué de son travail à SEGA Japon et déçu du manque de reconnaissance financière de ses chefs japonais. C'est ainsi que Sonic 2, Sonic 3 et Sonic & Knuckles sont développés au STI après que des développeurs japonais aient rejoint Naka. En 1994 SEGA Japon proposera à Yuji Naka de revenir au Japon pour prendre la tête de son propre studio (la Sonic Team), ce qu'il acceptera.
Sonic SatAM
On est en novembre 1993 au STI et Peter Morawiec est un designer qui commence à compter dans le studio. Il a d'abord été embauché pour donner un coup de main aux niveaux bonus de Sonic 2, puis fut responsable du design de Sonic Spinball. A ce moment là un autre projet Sonic émerge comme il nous l'explique :
"Peu de temps après avoir fini Sonic Spinball, Roger Hector (le responsable du studio) demande à l'équipe de Naka et quelque uns d'entre nous de nous rendre dans les bureaux de DiC Animation à Burbank en Californie. Le studio était sur le point de démarrer la production d'un série de dessins animés pour la chaine de télé ABC. C'était une rencontre sympatique - les storyboard faisaient très Warner Bros, très squash-and-stretch et plein d'humour stupide. Les gars de la Sonic Team regardaient tout cela sans émotion particulière, et je pense qu'ils n'aimaient pas vraiment. Roger aimait l'idée d'une adaptation en jeu vidéo par STI, donc j'ai réfléchi à un format de jeu avec plus d'histoire et d'aventures que les Sonic originaux. J'avais fait pas mal de démos sur Amiga à l'époque, du coup ça n'a pas pris très longtemps de tout rassembler, probablement moins d'une semaine. John Duggan (Directeur artistique à STI) a créé l'écran titre et m'a aidé pour les sprites des personnages."
Sonic-16
Ce Sonic-16 (nom du projet en interne) se présente sous la forme d'un jeu 2D en perspective parallèle. Sonic s'y déplace de gauche à droite mais aussi en profondeur pour éviter les ennemis. Dans la démo réalisée par Peter on voit Sonic envoyer des anneaux pour éliminer les ennemis, s'accrocher à un véhicule futuriste volant pour passer au dessus du vide, utiliser un coup spécial qui envoie des pics dans toutes les directions pour éliminer des robots du futur. La démo se termine par la rencontre de Princesse Sally. En 2007, Peter Morawiec offre une vidéo de cette démo au site Sega-16 (à voir à la fin de cet article).
Yuji Naka dit "Never!"
Peter Morawiec se souvient de la réaction de Yuji Naka à propos de cette démo :
"Malheureusement ce n'était pas facile de faire bouger rapidement des décors dans Brilliance (NDRC: programme de création graphique sur Amiga), du coup la démo présentait quelque chose d'assez lent, alors que j'avais l'intention d'y insérer des passages bien plus rapides. De ce que j'ai entendu Naka donna un avis négatif, mais c'était probablement la meilleure des décisions. La diffusion du dessin animé n'avait pas encore commencé, et parier sur son succès était prématuré. De plus trop de spin-off pour une si jeune série peut faire plus de mal que de bien. Personnellement, j'étais très pressé de démarrer Conix Zone qui venait d'obtenir un Go pour entrer en production, donc le projet fut ajournée..."
STI Burbank
Juste après Peter Morawiec travailla comme responsable du design sur Comix Zone un jeu dont il avait réalisé une concept démo avant Sonic Spinball. Après cela, il créa son propre studio à Burbank, qu'il voulait indépendant, mais Roger Hector lui proposa plutôt de rester attaché à STI. Il avait compris que Peter était un talent dont on ne peut se séparer. Au tout nouveau STI Burbank, il travailla sur des projets de jeu pour la Saturn dont un jeu Sonic (Sonic Pool - à lire dans un prochain article).
La piètre performance de la Saturn face à la Playstation eu raison de l'existence du Studio qui ferma peu de temps après.