GameTap Retrospective, la genèse de Sonic en vidéo
Par Hell Pé
Publié le 18.11.2011
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En février 2009, le magasin en ligne GameTap publia un documentaire en quatre parties sur la création et les années Mega Drive des jeux Sonic, illustré d'entrevues inédites avec les employés de Sega de l'époque. Voici une transcription en français de ce documentaire assortie des vidéos en HD originales.
Partie 1
Dans les années 1970, à Osaka, les jeunes Yuji Naka et Naoto Ohshima étaient respectivement fan de bolides à grande vitesse et amateur de super-héros américains. Quinze ans plus tard, de l'autre côté du Pacifique, un Nintendo tout-puissant est à peine secoué par la sortie de la Genesis. Pour que Sega dame le pion à Big N, il faut concevoir un system-seller, une mascotte pouvant faire jeu égal avec Mario - la suite est connue. Après avoir dessiné plusieurs animaux, Oshima accouche d'un hérisson qui attaque avec ses épines. Son supérieur est vite emballé et rencarde le designer avec Yuji Naka, déjà programmeur de génie (il a porté Ghouls'n'Ghosts tout seul sur Mega Drive), chargé de pondre un moteur de jeu ultra-rapide pour l'époque. Oshima racontera s'être inspiré de Michael Jackson et du Père Noël pour les vêtements de l'animal, ainsi que de Bill Clinton (sic) pour forger son caractère. Celui qui s'appelle encore "Mr. Needlemouse" devient Sonic le hérisson. Cependant, le staff de Sega est particulièrement sceptique : personne aux États-Unis n'a entendu parler de hérissons (l'animal est absent du continent), et le look de Sonic fait encore trop japonais au goût des supérieurs de Naka et Ohshima.
Partie 2
C'est Hirokazu Yashuraha qui, formant la Sonic Team avec Naka et Ohshima, accouchera du monde psychédélique du premier Sonic. En planchant sur le level design du jeu, il admettra avoir cherché un compromis entre les mentalités américaines, portées sur le goût du challenge, et les goûts japonais plus casual. Pendant ce temps, Ohshima crée l'histoire originelle de Sonic, très éloignée de ce que l'on a connu : les fameux proto-Chaotix* y forment bel et bien un groupe de rock, tandis que Sonic sort avec une copine humaine à forte poitrine prénommée Madonna. Un univers qui n'est pas du goût de Sega America, présidé à l'époque par un ancien de chez Mattel, Tom Kalinske : une équipe sur place, parmi laquelle se trouvait Madeline Schroeder (qui se considère comme "la maman de Sonic"), est chargée de redesigner le personnage, notamment en lui ôtant les crocs qu'il arborait originellement, ainsi que l'intrigue "groupe de rock + Madonna", remplacée par le duel plus conventionnel contre Robotnik.
Le résultat final sera arboré sur le fameux poster occidental, lequel agacera profondément Naka et la Sonic Team. Schroeder devra se déplacer au Japon pour mener les négociations - au final, le retour d'ascenseur sera assuré par le fameux artwork d'Akira Watanabe, responsable du look particulier des jaquettes des Sonic japonais. Depuis, Naka admettra que le changement opéré par les Américans aura été sans doute salutaire pour le succès du personnage. À noter que le programmeur, pris de nausées en testant le jeu, est allé jusqu'à réduire au dernier moment la vitesse de Sonic.
Le marketing accompagnant la sortie de Sonic the Hedgehog sera très agressif : face à un Nintendo omnipotent, Sega tente le tout pour le tout et n'hésite pas à faire de la pub comparative en magasins. L'équipe sur place est cependant ébahie par le succès immédiat qie remporte le personnage, même face au Super Mario World sorti la même année.
*un artwork datant de cette époque s'était retrouvé il y a quelques années sur la Toile sans qu'on sache à quoi il se rapportait précisément. D'aucuns ont spéculé qu'il s'agissait d'un concept-art pour un Sound Test supprimé de Sonic 1 ; un œil averti pouvait d'ores et déjà reconnaître les animaux qui deviendront, en 1995, les vedettes de Knuckles Chaotix.
Partie 3
Hayao Nakayama consentira, non sans un certain doute ("Si vous pensez que c'est le moyen de battre Nintendo, faites-le"), à inclure Sonic gratuitement avec les Genesis neuves avant les fêtes de 1991. L'effet est époustouflant : Nintendo perd son leadership hardware de 90% sur les États-Unis en quelques mois seulement.
Il devient évident qu'un Sonic 2 doit être fait : et pour être certain de garder une main sur le public américain, le Sega Technical Institute voit le jour à Palo Alto, en Californie. Naka récrira le moteur du jeu de zéro pour permettre d'augmenter la vitesse maximum, notamment dans le mode 2 joueurs, et gérer la présence de Tails. Le jeu rencontrera le succès connu : les spin-offs commencent leur valse, et Sega prolonge le marketing aux States, des céréales de petit-déjeuner aux Happy Meal. Le hérisson devient littéralement plus populaire que Mickey Mouse à cette époque, et sera le premier personnage de jeu vidéo à figurer dans la Macy's Thanksgiving Parade de New York. Le succès phénoménal de Sonic semble inébranlable...
Partie 4
Selon Naka, la nécessité d'étoffer le scénario de la série se fait sentir à la conception de Sonic 3. La création de Knuckles s'inscrit dans cette volonté : il est le contrepoids "puissance" à Sonic qui reste le symbole de la rapidité. Sonic 3 fera un carton à sa sortie, et Sonic & Knuckles avec sa cartouche particulière sera la suite surprise idéale.
La Sonic Team retournera au Japon accoucher de NiGHTS into Dreams, tandis que la PlayStation devient le nouvel ennemi à abattre. Hélas, les productions de Traveller's Tales - des solutions "de secours" après la débâche de Sonic X-Treme - ne parviennent pas à soustraire la Saturn à son sort funeste, et le succès de Super Mario 64 enfoncera le clou. La Dreamcast se devra d'arriver accompagnée de son Sonic pour faire oublier le fiasco.
Akinori Nishiyama explique alors que la transposition brute du gameplay 2D de la série vers la 3D s'est avérée évidmement impossible. La nouvelle formule de Sonic Adventure retient comme élément principal la sensation de vitesse, unique en son genre en 1998, notamment grâce aux capacités de la Dreamcast. Yuji Uekawa se voit confier la mission de rénover le character design, tandis que Takashi IIzuka engage des discussions épaisses avec le staff originel de l'ère Mega Drive pour mieux cerner l'avenir de Sonic. Les délais sont néanmoins tenus, et le succès est de retour après un hiatus de cinq ans. Cependant, les finances de la branche de Sega sont toujours dans le rouge, et les casseroles du passé ne pourront plus être rattrapées : on connaît tous la suite.
Le mot de la fin est pour Naka : il estime que son travail de programmation sur Sonic 1 ne pouvait se suffire à lui-même. C'est le talent d'Ohshima et de Yahsuhura qui a permis à Sonic de devenir ce qu'il est. Le père de Sonic aimerait voir sa progéniture perdurer encore quelques années de plus, même s'il ne garde plus un oeil dessus.
Pour plus de détails concernant la genèse de Sonic, vous pouvez consulter les deux articles de Planète-Sonic sur le sujet (La création de Sonic et son Complément vidéo), ainsi que les articles du wiki Sonic Retro, en anglais (Sonic the Hedgehog - 1. Character Conception et Game Development:Sonic the Hedgehog (16-bit)). Enfin, un documentaire vidéo produit par Sega sur le même thème, et doublé en français, était inclus parmi les bonus de la version collector de Sonic Generations : vous pouvez le consulter sur YouTube.
Cet article est essentiellement issu d'un message des forums Soniconline.