A nous Sonic ! (projet ArmEggeddon)
120 réponses à ce sujet
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Tant qu'il y est, ca le tenterait pas non plus de dévoiler quelques "secrets de fabrication", genre les algorithmes ou les méthodes qu'il utilise pour rendre ces mouvement qui poutrent si bien ?
Sinon au niveau du code , ca serait bien de ne pas se concentrer sur une plateforme ou une résolution spécifique et de faire en sorte que le code soit facilement interfaçable avec des librairies différentes pour que ca puisse se compiler et se jouer sur les consoles portables , sous Linux ou Windows , sur DC , sur une cafetière, etc ...
Sinon au niveau du code , ca serait bien de ne pas se concentrer sur une plateforme ou une résolution spécifique et de faire en sorte que le code soit facilement interfaçable avec des librairies différentes pour que ca puisse se compiler et se jouer sur les consoles portables , sous Linux ou Windows , sur DC , sur une cafetière, etc ...
"Ma parole Blake, mais vous êtes un communiste !"
-- Derrick
-- Derrick
Salut tout le monde!
Je me présente, je m'appelle Florian, je suis l'ami de MétalSonic, qui a programmé le fan-game de Sonic sur GBA ainsi que la première série de niveaux: Green Hill / Aquatic Ruin (ce qui explique pourquoi les zones de MétalSonic utilisent les ennemis de Green Hill
).
http://www.sonic-online.net/forum/viewt ... sc&start=0
Comme l'a dit MétalSonic, j'ai actuellement un moteur sur GBA qui est plutôt fidèle à l'original. Il sera certainement Open Source (ou alors libre / domaine public). Il pourrait être possible de partir dessus, mais il y a des inconvénients, qui ont été évoqués sur ce topic:
- Très difficile de le porter, car ultra optimisé pour la GBA
- Peu de monde n'a de carte flash GBA, heureusement vous pouvez en trouver pour à peine le prix d'un jeu, voire moins.
- La résolution est limitée à 240x160 (l'écran de la GBA) et les diverses limites graphiques s'imposent aussi.
Toutefois, il y a presque tout pour faire un bon Sonic oldschool, car même si les capacités sont entre la Mega Drive et la 32X (et je ne parle pas de Chaotix, qui ne dépasse pas vraiment les capacités de la MD), a-t-on vraiment besoin de plus? vu que ce sont ces volets qui ont procurés le plus de plaisir à la majorité de gens il me semble
En ce qui concerne notre jeu GBA, un SDK (Sonic Development Kit) est disponible. Il permet de personnaliser à fond ses niveaux, d'écrire ou de modifier de nouveaux objets, de gérer les états spéciaux de Sonic, etc. sans avoir à toucher au code de base. C'est pratique pour les level designers.
Après, si vous voulez tout de même le faire sur PC, je reste toujours dispo pour peu que j'aie un peu de temps libre.
Et si vous voulez, vous pourriez même vous baser sur mon moteur GBA au pire, ou alors je peux en réécrire un tout nouveau. Pour les GFX, je ne connais pas grand chose sur PC (GDI, GDI+, DirectDraw + mes routines soft uniquement pour le moment, C/C++, Win32), mais il me semble que OpenGL soit assez proche de GU, la librairie système du GPU de la PSP, que je maitrise plutôt bien pour tout ce qui est 2D, donc ça devrait aller ^^
Seul truc, je trouve quand même qu'il y a relativement peu de plaisir à jouer à ce jeu sur PC. C'est vraiment incomparable à ce qu'on a sur une vraie GBA. Sur DS c'est un peu moins bon car les écrans ne sont pas vraiment adaptés à ce type de jeu, et sur PSP le plaisir de jeu n'est pas vraiment là, allez savoir pourquoi.
Sinon je suis d'accord avec ce que vous avez dit, le level design semble trivial au premier abord (si on prend les maps vues d'avion) mais en réalité c'est très difficile et super bien étudié. Comme vous avez pu le remarquer, leur système de compression divise la map en gros blocs. Ca peut sembler limité au premier abord, mais en réalité, cela laisse plein de chemins différents possibles, de changements subtils de "plan", etc. et c'est ça qui rend le jeu bien. Si vous prenez mes ARZ, j'arrive enfin à m'en approcher un peu, mais il y a des dizaines d'essais ratés avant ça.
Et il y a un élément important que vous avez oublié de préciser il me semble, c'est la création d'objets. Dans Sonic, les objets sont extrêmement détaillées, les animations sont très fines et réalistes. Prenez par exemple, le pont qui plie quand on passe dessus, ou la colonne d'ARZ qui monte quand on s'en approche, qui fait mur, qui se décompose quand on saute par-dessus, ou les bosses (déjà rien que les explosions de fin...) ça a l'air de rien, mais en réalité on y passe vite beaucoup de temps pour que le comportement paraisse bien.
Je me présente, je m'appelle Florian, je suis l'ami de MétalSonic, qui a programmé le fan-game de Sonic sur GBA ainsi que la première série de niveaux: Green Hill / Aquatic Ruin (ce qui explique pourquoi les zones de MétalSonic utilisent les ennemis de Green Hill

http://www.sonic-online.net/forum/viewt ... sc&start=0
Comme l'a dit MétalSonic, j'ai actuellement un moteur sur GBA qui est plutôt fidèle à l'original. Il sera certainement Open Source (ou alors libre / domaine public). Il pourrait être possible de partir dessus, mais il y a des inconvénients, qui ont été évoqués sur ce topic:
- Très difficile de le porter, car ultra optimisé pour la GBA
- Peu de monde n'a de carte flash GBA, heureusement vous pouvez en trouver pour à peine le prix d'un jeu, voire moins.
- La résolution est limitée à 240x160 (l'écran de la GBA) et les diverses limites graphiques s'imposent aussi.
Toutefois, il y a presque tout pour faire un bon Sonic oldschool, car même si les capacités sont entre la Mega Drive et la 32X (et je ne parle pas de Chaotix, qui ne dépasse pas vraiment les capacités de la MD), a-t-on vraiment besoin de plus? vu que ce sont ces volets qui ont procurés le plus de plaisir à la majorité de gens il me semble

En ce qui concerne notre jeu GBA, un SDK (Sonic Development Kit) est disponible. Il permet de personnaliser à fond ses niveaux, d'écrire ou de modifier de nouveaux objets, de gérer les états spéciaux de Sonic, etc. sans avoir à toucher au code de base. C'est pratique pour les level designers.
Après, si vous voulez tout de même le faire sur PC, je reste toujours dispo pour peu que j'aie un peu de temps libre.
Et si vous voulez, vous pourriez même vous baser sur mon moteur GBA au pire, ou alors je peux en réécrire un tout nouveau. Pour les GFX, je ne connais pas grand chose sur PC (GDI, GDI+, DirectDraw + mes routines soft uniquement pour le moment, C/C++, Win32), mais il me semble que OpenGL soit assez proche de GU, la librairie système du GPU de la PSP, que je maitrise plutôt bien pour tout ce qui est 2D, donc ça devrait aller ^^
Seul truc, je trouve quand même qu'il y a relativement peu de plaisir à jouer à ce jeu sur PC. C'est vraiment incomparable à ce qu'on a sur une vraie GBA. Sur DS c'est un peu moins bon car les écrans ne sont pas vraiment adaptés à ce type de jeu, et sur PSP le plaisir de jeu n'est pas vraiment là, allez savoir pourquoi.
Sinon je suis d'accord avec ce que vous avez dit, le level design semble trivial au premier abord (si on prend les maps vues d'avion) mais en réalité c'est très difficile et super bien étudié. Comme vous avez pu le remarquer, leur système de compression divise la map en gros blocs. Ca peut sembler limité au premier abord, mais en réalité, cela laisse plein de chemins différents possibles, de changements subtils de "plan", etc. et c'est ça qui rend le jeu bien. Si vous prenez mes ARZ, j'arrive enfin à m'en approcher un peu, mais il y a des dizaines d'essais ratés avant ça.
Et il y a un élément important que vous avez oublié de préciser il me semble, c'est la création d'objets. Dans Sonic, les objets sont extrêmement détaillées, les animations sont très fines et réalistes. Prenez par exemple, le pont qui plie quand on passe dessus, ou la colonne d'ARZ qui monte quand on s'en approche, qui fait mur, qui se décompose quand on saute par-dessus, ou les bosses (déjà rien que les explosions de fin...) ça a l'air de rien, mais en réalité on y passe vite beaucoup de temps pour que le comportement paraisse bien.
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Je serais super interessé si tu pouvais nous montrer le code source de votre projet GBA

"Ma parole Blake, mais vous êtes un communiste !"
-- Derrick
-- Derrick
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Moi de même

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On aurait espéré des réponses autres que "file la source"...
De toute facon elle sera publique, ici on est là pour parler de ce futur "fangame communautaire", non?
De toute facon elle sera publique, ici on est là pour parler de ce futur "fangame communautaire", non?
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Justement, on a un Wiki de test, venez sur le canal IRC pour qu'on en discute !
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
— Zolani Stewart
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Mais file la source merde !
En fait, je comprends ta logique qui est de faire quelque chose qui tourne sur une console de jeu, mais ma logique à moi est différente puisque je ne veux pas faire un jeu techniquement jouable sur une console, mais faire un proto pouvant présenter de nouveaux concepts interessants pour un Sonic 2D, donc la plateforme prioritaire, c'est évidement le pc. Cependant, on peut lancer une rom GBA avec un émulateur, donc ça ne pose pas beaucoup plus de problème.
De toute façon, le mieux sera surement d'en discuter sur irc.

En fait, je comprends ta logique qui est de faire quelque chose qui tourne sur une console de jeu, mais ma logique à moi est différente puisque je ne veux pas faire un jeu techniquement jouable sur une console, mais faire un proto pouvant présenter de nouveaux concepts interessants pour un Sonic 2D, donc la plateforme prioritaire, c'est évidement le pc. Cependant, on peut lancer une rom GBA avec un émulateur, donc ça ne pose pas beaucoup plus de problème.
De toute façon, le mieux sera surement d'en discuter sur irc.
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Voici les specs du moteur de brunni :
Maps (avant-plan, sur lequel est Sonic)
- Taille: 65536x16384 pixels (4096x1024 blocs de 16x16) avec compression sans perte et décompression à la volée.
- 8000 tiles de 8x8 par niveau (soit 2000 blocs de 16x16), 256 couleurs par tile (8 bits). Par défaut, jusqu'à 512 tiles différentes peuvent être affichées sur le même écran.
- Gestion des animations périodiques, 2 priorités (devant, derrière les objets).
Arrière-plan
- Taille: non limitée (non compressée).
- Par défaut, 512 tiles de 8x8 en 4x16 couleurs (4 bits), mais légèrement extensible.
- Les palettes sont partagées entre l'avant-plan et l'arrière-plan, soit 256 couleurs (224 utilisables) au total.
- Scripts de scrolling (niveaux de défilement différents au sein du plan).
Plan supplémentaire
- Par défaut, le plan supplémentaire est utilisé pour dessiner le menu pause. Mais il est possible de spécifier qu’il faut utiliser des sprites pour dessiner le menu.
- Les ressources libérées permettent alors d’utiliser 384 tiles (4 bits) supplémentaires pour l’arrière-plan ou autre chose.
- Ce plan supplémentaire peut être utilisé pour des effets spéciaux. Le total de tiles (896, ou plus si vous restreignez le tileset de l'avant-plan) peut alors être partagé entre ce plan et l’arrière-plan.
Objets
- Gestion dynamique des tiles, des palettes et des sprites (cela signifie une « infinité » virtuelle de tiles et de palettes), 574 objets simultanément, 128 sur le même écran, auto-destruction des objets trop loin de Sonic.
- Gestion des scripts de sprites (ou sprite mapping): assemblage de petits sprites pour en créer un plus grand.
- Framework pour la création facilitée de nouveaux objets (ennemis, bosses, objets divers, états spéciaux affectant Sonic, etc.).
Moteur
- Bien sûr, sans le moindre code de la Sonic Team, ni aucun hack de la ROM originale ^^
- Vitesse max. par défaut : 960 pixels/seconde (moteur de collisions à 8px par passe).
- La limite (purement arbitraire) pour la taille totale du jeu est pour le moment fixée à 64 Mb (8 Mo), afin que ceux qui ont de petits linkers puissent quand même y jouer. Le jeu sera peut-être divisé en deux volets s'il est trop grand.
Son
- 1 voie: variante ADPCM @ 48 kbps et 4 voies: PCM @ 192 kbps , volume de la musique et des bruitages réglable, interpolation en option.
Maps (avant-plan, sur lequel est Sonic)
- Taille: 65536x16384 pixels (4096x1024 blocs de 16x16) avec compression sans perte et décompression à la volée.
- 8000 tiles de 8x8 par niveau (soit 2000 blocs de 16x16), 256 couleurs par tile (8 bits). Par défaut, jusqu'à 512 tiles différentes peuvent être affichées sur le même écran.
- Gestion des animations périodiques, 2 priorités (devant, derrière les objets).
Arrière-plan
- Taille: non limitée (non compressée).
- Par défaut, 512 tiles de 8x8 en 4x16 couleurs (4 bits), mais légèrement extensible.
- Les palettes sont partagées entre l'avant-plan et l'arrière-plan, soit 256 couleurs (224 utilisables) au total.
- Scripts de scrolling (niveaux de défilement différents au sein du plan).
Plan supplémentaire
- Par défaut, le plan supplémentaire est utilisé pour dessiner le menu pause. Mais il est possible de spécifier qu’il faut utiliser des sprites pour dessiner le menu.
- Les ressources libérées permettent alors d’utiliser 384 tiles (4 bits) supplémentaires pour l’arrière-plan ou autre chose.
- Ce plan supplémentaire peut être utilisé pour des effets spéciaux. Le total de tiles (896, ou plus si vous restreignez le tileset de l'avant-plan) peut alors être partagé entre ce plan et l’arrière-plan.
Objets
- Gestion dynamique des tiles, des palettes et des sprites (cela signifie une « infinité » virtuelle de tiles et de palettes), 574 objets simultanément, 128 sur le même écran, auto-destruction des objets trop loin de Sonic.
- Gestion des scripts de sprites (ou sprite mapping): assemblage de petits sprites pour en créer un plus grand.
- Framework pour la création facilitée de nouveaux objets (ennemis, bosses, objets divers, états spéciaux affectant Sonic, etc.).
Moteur
- Bien sûr, sans le moindre code de la Sonic Team, ni aucun hack de la ROM originale ^^
- Vitesse max. par défaut : 960 pixels/seconde (moteur de collisions à 8px par passe).
- La limite (purement arbitraire) pour la taille totale du jeu est pour le moment fixée à 64 Mb (8 Mo), afin que ceux qui ont de petits linkers puissent quand même y jouer. Le jeu sera peut-être divisé en deux volets s'il est trop grand.
Son
- 1 voie: variante ADPCM @ 48 kbps et 4 voies: PCM @ 192 kbps , volume de la musique et des bruitages réglable, interpolation en option.
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Question : ce moteur, il est libre ? Non parce que j'aimerais bien poster ces specs sur le Wiki...
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
— Zolani Stewart
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Tu nous fais une fixation, avec le wiki...
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Justement, je trouve que ce serait plus intéressant que ce topic-fleuve. Mais on ferait mieux de voir ça sur la canal non ?
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
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Bon ca serait bien que le projet bouge un peu, là...
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Si vous avez besoin d'un coup d'main sur quoique se soit, j'suis là si c'est dans mes cordes.

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Vous devriez demander à Ced_ de créer un forum caché temporaire où seuls les membres du projet pourraient se rendre et ainsi créer plusieurs topics pour les différentes étapes de création du jeu!!...
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
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Bon ! J'ai ma petite idée :
En ce qui concerne le Wiki, je le rapelle de nouveau, il n'est là qu'à des fins de test. Le FTP sur lequel il se situe contiendra toutes les données, que moi et ceux qui voudront bien m'aider dans cette tâche stockeront manuellement à partir de ce qui nous sera parvenu, soit par le biais de ce topic, soit par un moyen de communication personnelle (e-mail, pager...). Je pense qu'on va opter pour un classement nominal, dans un premier temps. Le topic servira de fil rouge : on pourra ainsi donner une orientation bien définie au projet. L'IRC me semble également tout convenu pour d'éventuelles séances de brainstorming. Une fois qu'on saura ce que chacun doit faire, un véritable site Web sera mis sur pied, avec la description du travail que chacun a accompli. Après cela, soit on va jusqu'au bout et on finit le jeu, soit on reprend tout de zéro et on donne une autre orientation, d'autres idées, un autre jeu... mais j'imagine qu'une seule démonstration sera sufffisante
EDIT : si ça demande pas trop de ressources serveur à ced_, je suis d'accord avec Vlad : un forum à part entière serait un excellent moyen de ne pas s'empêtrer dans un unique topic.
En ce qui concerne le Wiki, je le rapelle de nouveau, il n'est là qu'à des fins de test. Le FTP sur lequel il se situe contiendra toutes les données, que moi et ceux qui voudront bien m'aider dans cette tâche stockeront manuellement à partir de ce qui nous sera parvenu, soit par le biais de ce topic, soit par un moyen de communication personnelle (e-mail, pager...). Je pense qu'on va opter pour un classement nominal, dans un premier temps. Le topic servira de fil rouge : on pourra ainsi donner une orientation bien définie au projet. L'IRC me semble également tout convenu pour d'éventuelles séances de brainstorming. Une fois qu'on saura ce que chacun doit faire, un véritable site Web sera mis sur pied, avec la description du travail que chacun a accompli. Après cela, soit on va jusqu'au bout et on finit le jeu, soit on reprend tout de zéro et on donne une autre orientation, d'autres idées, un autre jeu... mais j'imagine qu'une seule démonstration sera sufffisante

EDIT : si ça demande pas trop de ressources serveur à ced_, je suis d'accord avec Vlad : un forum à part entière serait un excellent moyen de ne pas s'empêtrer dans un unique topic.
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
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Tant qu'on ne vire pas le mien... j'ai encore des choses à y faire!!...
O : )=
O : )=
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
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Vraiment désolé, mais vu que le sujet ne sucite pas tant d'interet ou de motivation que ca, je pense qu'il va falloir oublier notre implication dans le projet.
Brunni va essayer de tenter sa chance sur le forum de Simon Wai...
Brunni va essayer de tenter sa chance sur le forum de Simon Wai...
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Un re-post pour rappeler que le projet n'est pas mort, tout du moins de mon côté. Je viens de finir mon site perso, je vais pouvoir consacrer un peu de temps là-dessus.
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— Zolani Stewart
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Comme je l'ai dit plus haut, on a besoin de gens rapides et motivés, donc nous ne ferons pas partie de ce projet.
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Bon, voilà du changement. En fait, je propose une base. Je pense qu'en s'y astreignant, on fera fuser plus efficacement les idées.
Donc, voilà ce que ça pourrait donner :
- Le héros, c'est Eggman : Ouais, Eggman serait le personnage central de l'affaire. A l'instar d'un Donkey Kong, le héros c'est le boss, le méchant quoi. Je vous laisse le libre choix du personnage que va incarner le joueur : Sonic, Knuckles, pourquoi pas un perso fabriqué de toutes pièces pour l'occasion ? Mais je veux Eggman comme héros. Et pas n'importe quel Eggman : il faudrait un Eggman funky, qui se serait consrtuit un monde totalement délirant, un Eggman qui ne soit effrayant que sur ses affiches de propagande, un Eggman affectueux dans sa méchanceté, un peu l'Eggman dansant sur la jaquette de Sonic 1 (mon avatar), ou celui de Sonic 3D. J'aimerais bien aussi (mais bon, c'est moins important) voir les sous-fifres de Mean Bean Machine jouer le rôle de sous-boss, afin de sacraliser le rôle d'Eggman en boss ultime et en faire véritablement l'enjeu du jeu (là où il aurait pu s'agir de Super Sonic).
- Le moteur de jeu : à moins que Brunni ne se décide à nous lâcher sa source, je crois qu'on tient quelque chose de très prometteur dans le projet de Saxman.
- Les zones : je pense à deux actes et un troisième excusivement dédiée aux boss, comme Sonic CD ou encore certains Sonic 8-bit. Pour cette dernière (mais ce n'est qu'une suggestion), on pourrait mettre un compte à rebours entre le début de l'acte et l'arrivée au boss. Ce compte à rebours obligerait le joueur à foncer très vite pour arriver aux boss, sans prendre de détours qui pourraient mener à des anneaux (et donc réservés aux plus doués). Ou alors, on pourrait obliger le joueur à effectuer une action dans les 2 premiers actes afin de gagner des anneaux dans le 3e, à vous de voir. Pour le nombre, je pense que 5 ou 6 zones suffiront amplement. Je vois bien une zone dédiée au carnaval de Rio (observez ces illustrations : ici, ici et ici). Et pour la zone de fin, j'ai ma petite idée : l'Armeggeddon !
Voilà, si ça vous inspire, on n'a qu'à partir là-dessus, non ? Allez, pour se mettre dans l'ambiance, balancez la zique du boss de Sonic CD (Jap/Europe)...
Donc, voilà ce que ça pourrait donner :
- Le héros, c'est Eggman : Ouais, Eggman serait le personnage central de l'affaire. A l'instar d'un Donkey Kong, le héros c'est le boss, le méchant quoi. Je vous laisse le libre choix du personnage que va incarner le joueur : Sonic, Knuckles, pourquoi pas un perso fabriqué de toutes pièces pour l'occasion ? Mais je veux Eggman comme héros. Et pas n'importe quel Eggman : il faudrait un Eggman funky, qui se serait consrtuit un monde totalement délirant, un Eggman qui ne soit effrayant que sur ses affiches de propagande, un Eggman affectueux dans sa méchanceté, un peu l'Eggman dansant sur la jaquette de Sonic 1 (mon avatar), ou celui de Sonic 3D. J'aimerais bien aussi (mais bon, c'est moins important) voir les sous-fifres de Mean Bean Machine jouer le rôle de sous-boss, afin de sacraliser le rôle d'Eggman en boss ultime et en faire véritablement l'enjeu du jeu (là où il aurait pu s'agir de Super Sonic).
- Le moteur de jeu : à moins que Brunni ne se décide à nous lâcher sa source, je crois qu'on tient quelque chose de très prometteur dans le projet de Saxman.
- Les zones : je pense à deux actes et un troisième excusivement dédiée aux boss, comme Sonic CD ou encore certains Sonic 8-bit. Pour cette dernière (mais ce n'est qu'une suggestion), on pourrait mettre un compte à rebours entre le début de l'acte et l'arrivée au boss. Ce compte à rebours obligerait le joueur à foncer très vite pour arriver aux boss, sans prendre de détours qui pourraient mener à des anneaux (et donc réservés aux plus doués). Ou alors, on pourrait obliger le joueur à effectuer une action dans les 2 premiers actes afin de gagner des anneaux dans le 3e, à vous de voir. Pour le nombre, je pense que 5 ou 6 zones suffiront amplement. Je vois bien une zone dédiée au carnaval de Rio (observez ces illustrations : ici, ici et ici). Et pour la zone de fin, j'ai ma petite idée : l'Armeggeddon !
Voilà, si ça vous inspire, on n'a qu'à partir là-dessus, non ? Allez, pour se mettre dans l'ambiance, balancez la zique du boss de Sonic CD (Jap/Europe)...
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— Zolani Stewart
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Tu peus répéter le but de ce projet ?
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Au début, je pensais qu'il suffirait de dire "Donnez vos idées pour un Sonic en 2D" pour avoir plein de concepts trop puissants à inclure dans d'éventuels fan-games par la suite. Mais bon, ça n'a pas marché. Alors je me dis que puisqu'on a quelques développeurs dans le coin et un moteur open source bien avancé, on pourrait procéder dans l'autre sens : en commençant directement par l'expérimentation, par la pratique, pour en arriver à la théorie. Euh... je pense pas être trop irréaliste en disant cela...
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— Zolani Stewart
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Dans le jeu vidéo il y a un principe qui s'appelle les Game Mecanics.
Un gameplay est une somme de Game Mechanics (ou blocs de gameplay en français). Pour Sonic MD, on pourrait avoir ce genre de chose :
- Le passage dans des trous dans la roche
- les plateformes
- les loopings
- les passages dans les tubes d'eau (qd sonic est emporté)
etc...
Ce qui peut etre fait c'est de proposer des Game Mechanics, avec des schéma à la clé. Mais c'est comme tout, ça demande du temps, et je crains que peu de monde ne participe.
Un gameplay est une somme de Game Mechanics (ou blocs de gameplay en français). Pour Sonic MD, on pourrait avoir ce genre de chose :
- Le passage dans des trous dans la roche
- les plateformes
- les loopings
- les passages dans les tubes d'eau (qd sonic est emporté)
etc...
Ce qui peut etre fait c'est de proposer des Game Mechanics, avec des schéma à la clé. Mais c'est comme tout, ça demande du temps, et je crains que peu de monde ne participe.
Edité le 10/06/06 21:17
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Ben tu as cerné le problème. Je pense qu'en scribouillant quelques schémas pendant l'été, on arriverait à avoir déja un petit quelque chose. Et puis tout ce qui est ambiance et esthétique (level design etc) m'intéresse
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
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