Sonic en 3D : le procès.
34 réponses à ce sujet
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Je refuse de poster ceci dans le forum "Jeux récents", d'une parce que le forum général, c'est là qu'on est censé discuter le plus âprement, de deux parce que les "petits" forums dédiés, ils faudrait qu'ils disparaissent. D'ailleurs, tant que j'y pense, ce serait sympa de sauver le thread "Sonic 3 & Knuckles" depuis Old School vers Archives, merci.
Donc c'est le procès de Sonic en 3D. En 1998, faire un jeu de plateformes en 3D relevait-il du tâtonnement, de l'expérimental ? En 2003, Sonic Heroes pouvait-il être qualifié de jeu de plate-forme abouti dans son concept ? Deux ans plus tard, Shadow réussisait-il un mélange des genres inédit ? Si les Sonic en 3D divisent plus que les autres, serait-ce parce que la plate-forme 3D en général subit une déperdition ? Dans une position pareille, quel avenir attend Sonic dans les années à venir (et je parle bien de gameplay, et certainement pas de psychologie du hérisson) ?
Non parce que en ce qui me concerne, autant je pardonne aux Sonic Adventure pour avoir débarqué tôt et tenté beaucoup, autant Sonic Heroes m'énerve au plus haut point. Ce dernier ne m'a pas amusé, c'est bien ce qui peut arriver de pire à un jeu vidéo de ne pas être amusant. Ca peut peut-être venir de moi, en fait : après tout, les actions ultra-prévisibles, l'absence de rythme , les ambiances chiantes et éculées, la fausse difficulté, ça ne m'a jamais amusé (et à cet égard, y'a plein de jeux que je pourrais descendre pour les mêmes motifs). Mais c'est tout de même consternant de s'imaginer que le temps semble s'être arrêté, qu'on ne peut plus concevoir le platforming Sonic autrement que du "saut-homing", la double pression du bouton A entraînant au hasard Sonic vers la fin du niveau ou vers sa perte, qui sera selon les conditions vite consommée parce que les sauvegardes mâchent le boulot, ou alors cause d'une affreuse crise de nerfs, parce qu'on a passé trois minutes à avancer tout droit pour en arriver là et qu'il va falloir recommencer à se faire chier trois autres minutes.
Et à cet égard, Sonic Next-Gen, qu'on y joue comme une truffe ou pas, ça demeure du saut-homing. Il faut apputer deux fois sur A pour se propulser sur ue barre de grind, dans un anneau multicolore, vague variante avec B pour les anneaux (et encore), bourrinage sur A pour passer le couloir étroit, toujours tout droit, A, A, boum le robot méchant, A, je me laisse emporter, A, le décor devient monotone, A, zut j'ai appuyé une fois de trop... on recommence. Et ce jusqu'à la fin, qui n'en est pas vraiment une puisqu'après y'a le Time Trial. Tsssk... Je caricature un peu quand même. Mais à une époque, lorsqu'on appuyait sur le bouton de saut, fallait faire gaffe où on atterissait. Aujourd'hui, c'est le vide ou la terre ferme. Et c'est le bouton A qui permet de trancher. J'en veux pour preuve l'absence la plus flagrante depuis 1998 : les piques mortelles. C'est à peine s'il y en a qur certains méchants qui finissent toujours pas les rétracter. A, anneaux, A, anneaux, et puis s'en vont. Ne me dites pas que ce sont les ennemis qui vous font le plus peur dans un Sonic. La mante religieuse, l'ourson qui balance des bombes, la chenille qui rebondit, c'est fini. Dans Sonic Heroes plus qu'ailleurs à cet égard.
Qui suis-je, moi, pour dire que c'est pas bien, le saut-homing ? Juste un joueur que la plate-forme 3D à la Sonic n'amuse plus. Au XXIe siècle, c'est quoi les jeux de plateforme 3D marquants ? Ceux de Sony, American Mc Gee's Alice, Psychonauts de Tim Shafer (le génie de la grande époque LucasArts), Prince of Persia et Super Mario Sunshine. Je n'ai joué qu'aux deux derniers (et j'ai pas aimé Sands of Time), mais vous savez comme moi que tous ces jeux ont une bien meilleure réputation que les Sonic en 3D. Alors j'aimerais savoir, si Sega a vraiment apporté quelque chose - et continue à apporter quelque chose - au petit monde des platformers 3D, si après tout c'est pas si facile de faire mieux, si au final on peut vraiment placer ses espoirs dans Sonic PS360 (parce que de platformer 3D, il n'y a que lui, Wild Fire est trop arcade) pour renouveller le genre et de nouveau nous amuser avec un Sonic en 3D.
Donc c'est le procès de Sonic en 3D. En 1998, faire un jeu de plateformes en 3D relevait-il du tâtonnement, de l'expérimental ? En 2003, Sonic Heroes pouvait-il être qualifié de jeu de plate-forme abouti dans son concept ? Deux ans plus tard, Shadow réussisait-il un mélange des genres inédit ? Si les Sonic en 3D divisent plus que les autres, serait-ce parce que la plate-forme 3D en général subit une déperdition ? Dans une position pareille, quel avenir attend Sonic dans les années à venir (et je parle bien de gameplay, et certainement pas de psychologie du hérisson) ?
Non parce que en ce qui me concerne, autant je pardonne aux Sonic Adventure pour avoir débarqué tôt et tenté beaucoup, autant Sonic Heroes m'énerve au plus haut point. Ce dernier ne m'a pas amusé, c'est bien ce qui peut arriver de pire à un jeu vidéo de ne pas être amusant. Ca peut peut-être venir de moi, en fait : après tout, les actions ultra-prévisibles, l'absence de rythme , les ambiances chiantes et éculées, la fausse difficulté, ça ne m'a jamais amusé (et à cet égard, y'a plein de jeux que je pourrais descendre pour les mêmes motifs). Mais c'est tout de même consternant de s'imaginer que le temps semble s'être arrêté, qu'on ne peut plus concevoir le platforming Sonic autrement que du "saut-homing", la double pression du bouton A entraînant au hasard Sonic vers la fin du niveau ou vers sa perte, qui sera selon les conditions vite consommée parce que les sauvegardes mâchent le boulot, ou alors cause d'une affreuse crise de nerfs, parce qu'on a passé trois minutes à avancer tout droit pour en arriver là et qu'il va falloir recommencer à se faire chier trois autres minutes.
Et à cet égard, Sonic Next-Gen, qu'on y joue comme une truffe ou pas, ça demeure du saut-homing. Il faut apputer deux fois sur A pour se propulser sur ue barre de grind, dans un anneau multicolore, vague variante avec B pour les anneaux (et encore), bourrinage sur A pour passer le couloir étroit, toujours tout droit, A, A, boum le robot méchant, A, je me laisse emporter, A, le décor devient monotone, A, zut j'ai appuyé une fois de trop... on recommence. Et ce jusqu'à la fin, qui n'en est pas vraiment une puisqu'après y'a le Time Trial. Tsssk... Je caricature un peu quand même. Mais à une époque, lorsqu'on appuyait sur le bouton de saut, fallait faire gaffe où on atterissait. Aujourd'hui, c'est le vide ou la terre ferme. Et c'est le bouton A qui permet de trancher. J'en veux pour preuve l'absence la plus flagrante depuis 1998 : les piques mortelles. C'est à peine s'il y en a qur certains méchants qui finissent toujours pas les rétracter. A, anneaux, A, anneaux, et puis s'en vont. Ne me dites pas que ce sont les ennemis qui vous font le plus peur dans un Sonic. La mante religieuse, l'ourson qui balance des bombes, la chenille qui rebondit, c'est fini. Dans Sonic Heroes plus qu'ailleurs à cet égard.
Qui suis-je, moi, pour dire que c'est pas bien, le saut-homing ? Juste un joueur que la plate-forme 3D à la Sonic n'amuse plus. Au XXIe siècle, c'est quoi les jeux de plateforme 3D marquants ? Ceux de Sony, American Mc Gee's Alice, Psychonauts de Tim Shafer (le génie de la grande époque LucasArts), Prince of Persia et Super Mario Sunshine. Je n'ai joué qu'aux deux derniers (et j'ai pas aimé Sands of Time), mais vous savez comme moi que tous ces jeux ont une bien meilleure réputation que les Sonic en 3D. Alors j'aimerais savoir, si Sega a vraiment apporté quelque chose - et continue à apporter quelque chose - au petit monde des platformers 3D, si après tout c'est pas si facile de faire mieux, si au final on peut vraiment placer ses espoirs dans Sonic PS360 (parce que de platformer 3D, il n'y a que lui, Wild Fire est trop arcade) pour renouveller le genre et de nouveau nous amuser avec un Sonic en 3D.
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
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Il est possible de faire un bon Sonic en 3D, mais pour cela il faut revoir tout le concept. Sonic Adventure était une première tentative réussie, mais la série s'est dégradé ensuite, au lieu de progresser.
De toute façon, ce que j'en pense, c'est que pour Sega, Sonic est une licence vendeuse quelle que soit la qualité, et ne laisse donc pas le temps necessaire aux équipes de dev pour faire un bon jeu. Si tu ajoutes à cela le fait qu'il n'y a plus beaucoup de créatifs "visionnaires" chez Sega depuis la fin de la DC, ben tu as une bonne photographie de la situation.
De toute façon, ce que j'en pense, c'est que pour Sega, Sonic est une licence vendeuse quelle que soit la qualité, et ne laisse donc pas le temps necessaire aux équipes de dev pour faire un bon jeu. Si tu ajoutes à cela le fait qu'il n'y a plus beaucoup de créatifs "visionnaires" chez Sega depuis la fin de la DC, ben tu as une bonne photographie de la situation.
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La Homing Attack est mon coup préféré de Sonic, elle permet de jouer de manière très aérienne et est de surcroît contrôlable!!...
Ce que je préfère avec cette attaque, c'est enchaîner la destruction d'ennemis pour franchir le vide tout en prenant mon temps entre chaque pression car on a alors la sensation que plus rien ne peut arrêter Sonic et qu'il passe son temps à jouer en se défiant de tout!!...
Et puis, vu que le vent est son élément, cette technique originale lui colle à merveille!!...
Ce que je préfère avec cette attaque, c'est enchaîner la destruction d'ennemis pour franchir le vide tout en prenant mon temps entre chaque pression car on a alors la sensation que plus rien ne peut arrêter Sonic et qu'il passe son temps à jouer en se défiant de tout!!...
Et puis, vu que le vent est son élément, cette technique originale lui colle à merveille!!...
Edité le 01/06/06 22:08
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
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Zor

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Maintenant tout ce qui compte ce n'est pas le plaisir des fans à découvrir un jeu de plateforme plein de rebondissement, avec une histoire génial et un gameplay super. Mais juste de vendre un jeu idiot semblant être écrit en deux temps trois mouvement.
J'admets que tu n'as pas tort sur certain point et que le bouton A sert à faire beaucoup de chose un peu trop même (pov bouton...).
Maos je suis aussi d'accord avec Vlad ^^
J'admets que tu n'as pas tort sur certain point et que le bouton A sert à faire beaucoup de chose un peu trop même (pov bouton...).
Maos je suis aussi d'accord avec Vlad ^^
Écrivain à temps plein pour le moment, si vous voulez suivre mes actualités en direct voici ma page Facebook :
https://www.facebook.com/maloiselchevalier/
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Ce que je préfère avec cette attaque, c'est enchaîner la destruction d'ennemis pour franchir le vide tout en prenant mon temps entre chaque pression car on a alors la sensation que plus rien ne peut arrêter Sonic et qu'il passe son temps à jouer en se défiant de tout!!...
Je suis d'acord, c'est agréable... un temps. D'ailleurs ce n'est pas l'usage le plus courant, parfois l'Homing Attack donne des moments pas du tout jouissifs (le Triangle Jump, boarf...).
Et puis j'y pense, dans Sonic Heroes on se retrouve souvent coincé dans une salle avec obligation de descendre tous les ennemis pour progresser. Je trouve ça naze.
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
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au niveau de la 3D les deux sonic adventure sont des bon jeu je trouve (enfin niveau gameplay je veut dire, j'aime pas trop SA2)
par contre je trouve que sonic heroes non ... je trouve qu'il y a un truk dans les niveaux qui collent pas, ca rend un mauvais gameplay 3D a mon gout
quand au homming attack, c'est une invention geniale.
les attaques aériennent en 3D n'etant pas aussi precise qu'en 2D, sur ce point la, ca reduit grandement les problemes. et ca devlope, chez sonic, la chaine de homing attack qui cole bien a son style rapide (tout comme quand il prend une ligne d'anneau, j'adore faire ça ^^ )
enfin, donc, la 3D oui, mais a la sonic adventure, une 3D simple, avec des attaques et mouvement simples ...
par contre je trouve que sonic heroes non ... je trouve qu'il y a un truk dans les niveaux qui collent pas, ca rend un mauvais gameplay 3D a mon gout
quand au homming attack, c'est une invention geniale.
les attaques aériennent en 3D n'etant pas aussi precise qu'en 2D, sur ce point la, ca reduit grandement les problemes. et ca devlope, chez sonic, la chaine de homing attack qui cole bien a son style rapide (tout comme quand il prend une ligne d'anneau, j'adore faire ça ^^ )
enfin, donc, la 3D oui, mais a la sonic adventure, une 3D simple, avec des attaques et mouvement simples ...

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décidément Monsieur Pé, on ne ressent vraiment pas les choses de la même manière!!...
Le Triangle Jump, on se le tapait dans des D.A., et on a seulement pu le jouer à partir de SONIC HEROES (Y'avait bien des prémices dans SONIC ADVENTURE, mais bon...)!!...
J'avais vraiment hâte de pouvoir faire ça en jouant... d'autant plus que ça me rappelle furieusement mon autre héros chéri-chéri, Sparkster, qui rebondissait sur les murs en utilisant son Rocket Pack boosté au maximum!!...
Le Triangle Jump, on se le tapait dans des D.A., et on a seulement pu le jouer à partir de SONIC HEROES (Y'avait bien des prémices dans SONIC ADVENTURE, mais bon...)!!...
J'avais vraiment hâte de pouvoir faire ça en jouant... d'autant plus que ça me rappelle furieusement mon autre héros chéri-chéri, Sparkster, qui rebondissait sur les murs en utilisant son Rocket Pack boosté au maximum!!...
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Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
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Les salles de Sonic Heroes où il faut buter tout le monde pour passer, quelle catastrophe... C'est aussi à l'opposé du gameplay "speed" et fluide que ces Sonic récents revendiquent.

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décidément Monsieur Pé, on ne ressent vraiment pas les choses de la même manière!!...
C'est bien pour ça qu'on discute... pour voir comment les autres ressentent les choses !
Mais le Triangle Jump entre les murs hyper serrés, c'est pas super. Sur des arbres et de façon plus impressionnante visuellement, comme dans l'intro de Sonic CD (ou même d'Heroes), ça ce serait cool. Comme un looping en fin de compte : ça ne sert à rien (si, ça oblige à les prendre à une certaine vitesse en 2D, à la limite) mais c'est sympa à regarder.
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
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"A regarder"... c'est bien là l'une des plus grandes singularités de la série SONIC!!...
Dès le 1er jeu, il y a toujours eu des passages où on était plus spectateur qu'acteur, et cette étrange alchimie qui fonctionne toujours aujourd'hui est vraiment fabuleuse!!...
Sinon, le Triangle Jump a encore évolué dans SHADOW THE HEDGEHOG (Si on omet la version d'Espio aussi!!...): Shadow peut aussi courir quelques secondes le long d'une paroi suite à ce saut!!...
Dès le 1er jeu, il y a toujours eu des passages où on était plus spectateur qu'acteur, et cette étrange alchimie qui fonctionne toujours aujourd'hui est vraiment fabuleuse!!...
Sinon, le Triangle Jump a encore évolué dans SHADOW THE HEDGEHOG (Si on omet la version d'Espio aussi!!...): Shadow peut aussi courir quelques secondes le long d'une paroi suite à ce saut!!...
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La gestion du vide est mauvaise dans les Sonic : sauter un trou, ça ne se fait pas ni en suivant une ligne d'anneaux ( à la rigueur avec un bouclier prévu pour ), ni en faisant du Triangle Jump. Traverser du vide, c'est sauter de plates-formes en plates-formes : c'est là le principe même de ce genre de jeu. Il y en a marre de ces phases de jeu quasi-automatiques et mal gérées.
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Le gros reproche à faire à la Homming Attack est qu'elle est, dans les derniers jeux, cruellement impressise. En effet, souvent, le perso passe à coté ou tourne autour de l'ennemis et cause pas mal de chuttes dans le vide. Sinon c'est un bon mouvement vu la 3D.
Le triangle Jump, c'est presque une sequelle des plaquettes numeroté de SA1. Ca devrait etre mieux exploité pour des moments de pures folies (style l'intre de SCD comme l'ont dit certains)
Mais aussi, le truc qui cloche dans les Sonic en 3D, ce sont les vides, trop de vides. Le moindre ecart et...Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah ! (même si Sonic se contente de dire "Oups °0°" ) Des decors pleins à la SA1 sont tellement préférables. Bien sur, il avait des vides aussis, mais nettement moins nombreux..
Le triangle Jump, c'est presque une sequelle des plaquettes numeroté de SA1. Ca devrait etre mieux exploité pour des moments de pures folies (style l'intre de SCD comme l'ont dit certains)
Mais aussi, le truc qui cloche dans les Sonic en 3D, ce sont les vides, trop de vides. Le moindre ecart et...Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah ! (même si Sonic se contente de dire "Oups °0°" ) Des decors pleins à la SA1 sont tellement préférables. Bien sur, il avait des vides aussis, mais nettement moins nombreux..
Parti pour de bon.
Arkthus (Ex-Xeric)
Arkthus (Ex-Xeric)
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Un truc m'avait surpris dans Shadow, dans le premier niveau, à un moment je tombe dans un trou, je croyais être mort (je commençait à avoir pris l'habitude du vide), mais non, il y avait du sol en bas, avec un mob et un ressort, ben j'étais agréablement surpris, on avait pas vu ça depuis longtemps, seulment c'est la seule fois qu'on voit ça dans le jeu, c'est tellement dommage de faire des trous partout dans les versions 3D alors que le côté sympa des 2D quand c'était un peu de lave (et on mourrait pas en tombant dedans, on perdait des anneaux et fallait vite sortir, un peu comme les trous remplis de piques), ou du sable mouvant, ou encore simplment une nouvelle portion de niveau !!!
Aujourd'hui c'est très linéaire, de plus on a perdu quelque chose d'essentiel depuis Sonic 2, le Spin Dash ! Il était là dans Sonic Adventure mais géré vraiment différemment (en plus le son je le trouve à ch***).
Rien n'empêchait de conserver le Spin Dash, même en 3D.
Maintenant le Homing Attack ne me gène pas, mais il mériterait d'être plus précis car des fois on essaye de buter une chaîne d'ennemi rapprochés, et sur l'un d'entre eux par exemple le Homing Attack file tout droit et on meurt....
Pareil pour le Light Dash, on est parfois juste devant le début de la ligne d'anneau et au lieu de la suivre, Sonic fait son mouvement normalement assigné à cette touche.
Bref, le gros problème des Sonic 3D c'est les niveaux un peu trop linéaire et le manque de précision dans le gameplay, sans parler de la disparition d'éléments clé de la série.
Le Spin Dahs par exemple a complètement disparu sous toutes ses formes dans Sonic Heroes
on avait un semblant de Spin Dash dans SA1, on avait la roulade enflammée (oublié le nom) dans SA2, mais dès SH, plus rien à part une espèce d'attaque inutile, imprécise et suicidaire qui fait foncer Sonic, et dans Shadow plus rien !!!
Ensuite pour le coup des murs, ça par contre je trouve ça sympa, et le fait de pouvoir courir dessus aussi mais pour ce dernier point encore une fois ça manque de précision, il arrive à Shadow de tomber sans raison en plein milieu de sa course, ou alors on tente de continuer le saut après avoir couru et au lieu de sauter il lâche prise et tombe, frustrant au possible.
Ajoutons à cela l'univers trop réaliste qui n'est pas du tout dans l'esprit des jeux 2D (seul Sonic Heroes a réussi à faire ça), la disparition des vrais badniks, des ennemis qui ne font plus peur, des boss qui se torchent en deux minutes, Super Sonic qui n'est là qu'en bonus alors que depuis Sonic 2 on pouvait le contrôler dans les niveaux, une floppée de personnages à chaque nouveau jeu qui n'apportent rien ou si peu, les personnages essentiels de la série (Tails, Knux) qui sont relégués au second rôle, des scénars un peu tirés par les cheveux, un grand méchant qui se fait voler la vedette pour un truc encore plus gros...
Bref, Sonic en 3D, ça n'a plus grand chose à voir avec la 2D, au moins Mario peut se targuer de garder quelques élément (à part les briques avec les pièces ou le champignon qui sort, c'est con, mais je vois pas pourquoi ça a disparu tout ça, c'est transposable en 3D)
En fait les devs se disent que la 3D change tout, or ce n'est pas vrai, on peut très bien reprendre les éléments des jeux 2D dans un jeu 3D, seulement j'ignore pourquoi ils ne l'ont pas fait, c'est malheureux...
De plus Sega adopte une mauvaise politique, ils ne cherchent qu'à faire du fric sans satisfaire les joueurs, et à mon avis plus ça va aller plus leurs ventes vont s'effriter... Du moins je l'espère ça les fera peut-être réfléchir...
Sa1 reste le Sonic le plus proche des épisodes 2D à bien des égards !
Déjà il consrve un peu le Spin Dash, en plus les décors sont pleins et entiers comme l'a dit Fast, ensuite les piques sont là, les badniks aussi. La seuls différence vient du fait qu'on aplus de sniveaux en 2 acts et que ya une foultitude de personnages et que le boss de fin n'est pas Eggman, et aussi que Super Sonic n'est pas jouable dans les niveaux, mais plus on a évolué, plus on s'est éloigné de ce que Sonic est vraiment, et ça c'est particulièrement dommage !
Aujourd'hui c'est très linéaire, de plus on a perdu quelque chose d'essentiel depuis Sonic 2, le Spin Dash ! Il était là dans Sonic Adventure mais géré vraiment différemment (en plus le son je le trouve à ch***).
Rien n'empêchait de conserver le Spin Dash, même en 3D.
Maintenant le Homing Attack ne me gène pas, mais il mériterait d'être plus précis car des fois on essaye de buter une chaîne d'ennemi rapprochés, et sur l'un d'entre eux par exemple le Homing Attack file tout droit et on meurt....
Pareil pour le Light Dash, on est parfois juste devant le début de la ligne d'anneau et au lieu de la suivre, Sonic fait son mouvement normalement assigné à cette touche.
Bref, le gros problème des Sonic 3D c'est les niveaux un peu trop linéaire et le manque de précision dans le gameplay, sans parler de la disparition d'éléments clé de la série.
Le Spin Dahs par exemple a complètement disparu sous toutes ses formes dans Sonic Heroes
on avait un semblant de Spin Dash dans SA1, on avait la roulade enflammée (oublié le nom) dans SA2, mais dès SH, plus rien à part une espèce d'attaque inutile, imprécise et suicidaire qui fait foncer Sonic, et dans Shadow plus rien !!!
Ensuite pour le coup des murs, ça par contre je trouve ça sympa, et le fait de pouvoir courir dessus aussi mais pour ce dernier point encore une fois ça manque de précision, il arrive à Shadow de tomber sans raison en plein milieu de sa course, ou alors on tente de continuer le saut après avoir couru et au lieu de sauter il lâche prise et tombe, frustrant au possible.
Ajoutons à cela l'univers trop réaliste qui n'est pas du tout dans l'esprit des jeux 2D (seul Sonic Heroes a réussi à faire ça), la disparition des vrais badniks, des ennemis qui ne font plus peur, des boss qui se torchent en deux minutes, Super Sonic qui n'est là qu'en bonus alors que depuis Sonic 2 on pouvait le contrôler dans les niveaux, une floppée de personnages à chaque nouveau jeu qui n'apportent rien ou si peu, les personnages essentiels de la série (Tails, Knux) qui sont relégués au second rôle, des scénars un peu tirés par les cheveux, un grand méchant qui se fait voler la vedette pour un truc encore plus gros...
Bref, Sonic en 3D, ça n'a plus grand chose à voir avec la 2D, au moins Mario peut se targuer de garder quelques élément (à part les briques avec les pièces ou le champignon qui sort, c'est con, mais je vois pas pourquoi ça a disparu tout ça, c'est transposable en 3D)
En fait les devs se disent que la 3D change tout, or ce n'est pas vrai, on peut très bien reprendre les éléments des jeux 2D dans un jeu 3D, seulement j'ignore pourquoi ils ne l'ont pas fait, c'est malheureux...
De plus Sega adopte une mauvaise politique, ils ne cherchent qu'à faire du fric sans satisfaire les joueurs, et à mon avis plus ça va aller plus leurs ventes vont s'effriter... Du moins je l'espère ça les fera peut-être réfléchir...
Sa1 reste le Sonic le plus proche des épisodes 2D à bien des égards !
Déjà il consrve un peu le Spin Dash, en plus les décors sont pleins et entiers comme l'a dit Fast, ensuite les piques sont là, les badniks aussi. La seuls différence vient du fait qu'on aplus de sniveaux en 2 acts et que ya une foultitude de personnages et que le boss de fin n'est pas Eggman, et aussi que Super Sonic n'est pas jouable dans les niveaux, mais plus on a évolué, plus on s'est éloigné de ce que Sonic est vraiment, et ça c'est particulièrement dommage !
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L'architecture des niveaux de SA1 était également bien mieux pensée que n'importe quel autre épisode 3D, et donnait une impression de liberté de mouvement plus présente qu'ailleurs. Je prends pour exemple Casinopolis qui est bien le seul niveau avec Sonic en 3D où l'on peut se déplacer et revenir où bon nous semble dans le niveau sans avoir à perdre une vie, ou utiliser la fonction "Restart". D'autres niveaux comme Twinkle Park et Red Mountain, bien que la liberté ne soit pas totale, nous permettent souvent de revenir en arrière et acceptent le droit à l'erreur, donc de louper une plate-forme sans avoir forcément à finir dans le vide. Des vrais passages de plates-formes, on y avait également droit dans des niveaux comme Lost World ou Final Egg, même si la caméra (dont on pouvais à l'époque pardonner la mauvaise maîtrise) pouvait être agaçante parfois.
Depuis SA2, on assiste à ce que Saï a baptisé la "spaghettisation" des niveaux. Ils sont certes plus longs que ceux de SA1, mais ils sont affreusement linéaires et fermés, forcant le joueur à courrir en ligne droite cette suite de couloirs invisibles, et si l'on essaye de quitter le tracé, on est soit bloqué ou dans le vide.
En ce qui concerne les nouveaux éléments de gameplay comme l'Homing Attack ou le grind, ce sont des concepts intéressant dans les jeux où ils sont apparus (à savoir les Sonic Adventure), mais on assiste après à un abus aberrant de la part des développeurs de ces gameplays au dépit de donner un peu de véritable difficulté au jeu et d'éviter passer les trois quarts du niveau à regarder le personnage courrir ou grinder en se contentant d'appuyer au bon moment sur la touche saut ou action (c'est limite si on a pas affaire à un QTE de Shenmue déguisé), donnant naissance à des horreurs comme Rail Canyon où l'ennui et la frustration accompagnent le joueur pendant tout le niveau.
Depuis SA2, on assiste à ce que Saï a baptisé la "spaghettisation" des niveaux. Ils sont certes plus longs que ceux de SA1, mais ils sont affreusement linéaires et fermés, forcant le joueur à courrir en ligne droite cette suite de couloirs invisibles, et si l'on essaye de quitter le tracé, on est soit bloqué ou dans le vide.
En ce qui concerne les nouveaux éléments de gameplay comme l'Homing Attack ou le grind, ce sont des concepts intéressant dans les jeux où ils sont apparus (à savoir les Sonic Adventure), mais on assiste après à un abus aberrant de la part des développeurs de ces gameplays au dépit de donner un peu de véritable difficulté au jeu et d'éviter passer les trois quarts du niveau à regarder le personnage courrir ou grinder en se contentant d'appuyer au bon moment sur la touche saut ou action (c'est limite si on a pas affaire à un QTE de Shenmue déguisé), donnant naissance à des horreurs comme Rail Canyon où l'ennui et la frustration accompagnent le joueur pendant tout le niveau.

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L'architecture des niveaux de SA1 était également bien mieux pensée que n'importe quel autre épisode 3D, et donnait une impression de liberté de mouvement plus présente qu'ailleurs. Je prends pour exemple Casinopolis qui est bien le seul niveau avec Sonic en 3D où l'on peut se déplacer et revenir où bon nous semble dans le niveau sans avoir à perdre une vie, ou utiliser la fonction "Restart". D'autres niveaux comme Twinkle Park et Red Mountain, bien que la liberté ne soit pas totale, nous permettent souvent de revenir en arrière et acceptent le droit à l'erreur, donc de louper une plate-forme sans avoir forcément à finir dans le vide. Des vrais passages de plates-formes, on y avait également droit dans des niveaux comme Lost World ou Final Egg, même si la caméra (dont on pouvais à l'époque pardonner la mauvaise maîtrise) pouvait être agaçante parfois.
Depuis SA2, on assiste à ce que Saï a baptisé la "spaghettisation" des niveaux. Ils sont certes plus longs que ceux de SA1, mais ils sont affreusement linéaires et fermés, forcant le joueur à courrir en ligne droite cette suite de couloirs invisibles, et si l'on essaye de quitter le tracé, on est soit bloqué ou dans le vide.
Hum je suis tout à fait d'accord, et pour appuyer ce point de vue, j'ai deux exemples concrets .... le premier niveau de sonic (donc SA1 et 2 !)
Dans SA1 c'est la plage, on peut aller un peu dans l'eau, et en fait je trouve ce niveau tres representatif de l'esprit sonic, on court, des fois on s'arette pour attendre qu'un "peigne" (ca y ressemble) tombe on tue quelques ennemis, on a des beau passage de vitesses (looping, quand on est pousuivi par l'espece de gros cachatlot) mais on peut toujour revenir en arriere, faire un peu ce qu'on veut (bon mis a part avec le cachalot c'est normal)
mais dans SA2 on a city escape, c'estun bon niveau, mais trop lineaire on fait de la planche ... on cour dans une rue etroite, encore, encore, on se fait poursuivre par un camion, on a gagné ... c'est tout
on a beaucoup de sensasions de vitesse (notament avec les SOAP) mais plus de sensasion de libertée, d'exploration ect ect ...
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quand on est pousuivi par l'espece de gros cachatlot
C'est une orque !
Si tu veux éviter la guerre des communautés, mets des smileys !
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Le problème actuel des Sonic en 3D est plus que jamais lié à la dictature imposée par les ranks.
La Sonic Team s'est enfoncée de plus en plus dans une logique de performance, au point de modifier la physionomie des niveaux pour favoriser un échelonnage toujours plus serré des notes de fin.
Du coup, si les passages "rapides" sont toujours du même tonneau que dans SA1, les séquences intermédiaires en prennent un vilain coup, et pour rejoindre Syrul, consistent la plupart du temps en un couloir arbitré par le vide.
Les barres de grind, les lignes d'anneaux, autant d'éléments favorisés par le ranking, qui maintient ainsi une scupuleuse marche à suivre, pour acceder finalement au Graal, le sacro-saint rang A, S, ou X, comme vous voulez.
La Sonic Team s'est enfoncée de plus en plus dans une logique de performance, au point de modifier la physionomie des niveaux pour favoriser un échelonnage toujours plus serré des notes de fin.
Du coup, si les passages "rapides" sont toujours du même tonneau que dans SA1, les séquences intermédiaires en prennent un vilain coup, et pour rejoindre Syrul, consistent la plupart du temps en un couloir arbitré par le vide.
Les barres de grind, les lignes d'anneaux, autant d'éléments favorisés par le ranking, qui maintient ainsi une scupuleuse marche à suivre, pour acceder finalement au Graal, le sacro-saint rang A, S, ou X, comme vous voulez.
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Les barres de grind, les lignes d'anneaux, autant d'éléments favorisés par le ranking, qui maintient ainsi une scupuleuse marche à suivre, pour acceder finalement au Graal, le sacro-saint rang A, S, ou X, comme vous voulez.
Les deux éléments que tu cites servent aussi à obtenir un jeu plus aérien, élément auquel je suis particulièrement sensible!!...
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
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Je me souviens que, dans SA1, des series d'anneaux pour le Light Dash permettaient de s'engager dans un petit raccourcis, ou un endroit avec une vie, ce genre de chose. Si ça peut etre utilisé pour de vastes niveaux à voies multiples, pourquoi pas ?
Par contre, je suis d'accors sur le fait que les rangs prennent trop de place et poussent trop à la performence. Recommencer 3 fois les niveaux de SA1, ça allait, recommencer 5 fois ceux de SA2 avec des missions differentes, c'etait un peu lourd à la fin, mais ça passait. Recommencer 3000 fois chaque mission pour les faires sans se tromper en tuant tout le monde et en prennant tout pour constater qu'il me manque 100 point pour le rangs maximal, ça, c'est frustrant et enervant au possible, surtout si il y a quelque chose à la clef. Dans Sonic Rush, au moins, les rangs n'apportent rien et on est pas obligé d'avoir tous les S pour finir le jeu à 100%. Mais les rangs de SA2/Heroes/Shadow ne sont qu'une solution facile pour augmenter la durée de vie...Et c'est pas forcement efficace puisqu'on fini soit par laisser tomber, soit par tricher si on y arrive pas.
Par contre, je suis d'accors sur le fait que les rangs prennent trop de place et poussent trop à la performence. Recommencer 3 fois les niveaux de SA1, ça allait, recommencer 5 fois ceux de SA2 avec des missions differentes, c'etait un peu lourd à la fin, mais ça passait. Recommencer 3000 fois chaque mission pour les faires sans se tromper en tuant tout le monde et en prennant tout pour constater qu'il me manque 100 point pour le rangs maximal, ça, c'est frustrant et enervant au possible, surtout si il y a quelque chose à la clef. Dans Sonic Rush, au moins, les rangs n'apportent rien et on est pas obligé d'avoir tous les S pour finir le jeu à 100%. Mais les rangs de SA2/Heroes/Shadow ne sont qu'une solution facile pour augmenter la durée de vie...Et c'est pas forcement efficace puisqu'on fini soit par laisser tomber, soit par tricher si on y arrive pas.
Parti pour de bon.
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Les deux éléments que tu cites servent aussi à obtenir un jeu plus aérien...
Un jeu avec du vide, idéal pour les level-designers fainéants.
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Le décor a toujours été un ennemi redoutable dans Sonic, coûtant plus de vie que les simples badniks, toutefois le danger a évolué de l'écrasement à la chute sans fin. Et pour cause, le passage en 3D a créé le problème quasi-insoluble de gestion des caméras. Sachant que l'on se borne en outre à intégrer le facteur vitesse, il en résulte des niveaux dégagés, vastes et le plus souvent "suspendus", en substitution de la sinuosité et de la richesse de niveaux 2D plus cloîtrés. Comment ne pas y renoncer ?

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C'est clair que, contrairement à un jeu plus traditionnel comme MARIO, les ennemis ont peu d'importance dans SONIC: tout ou presque vient du décor... bien que maintenant on trouve des ennemis qui résistent à plus d'un coup!!...
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
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C'est d'ailleurs pas une amélioration, je trouve. J'aime pas ce côté "Beat them all".
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Dans les Mario en 3D, les ennemis sont totalement insignifiants. Même les boss relèvent de la plus grande simplicité. Dans Super Mario 64 et surtout Sunshine, le pire ennemi de Mario, c'est le décor. A ceci près que le vide, on y estshabitué depuis le tout premier Mario. Alros que dans Sonic 1, les seuls endroits où l'on a du vide (Star Light en jouant comme un pied, et Scrap Brain, piège à con au tout début du niveau) valaient des hurlements de forcenés justifiés par leur caractère suprenant. Dans Dans les Sonic en 3D, être surpris par le vide... à la limite, par un faux mur, certes, mais ça c'est du bête bug de programmation (Eternal Engine avec Tails ^^).
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
— Zolani Stewart
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En bug ennuyeux, citons aussi les bugs de collisions, que l'on rencontre en abondance dans les Adventure Fields de Sonic Adventure et dans certains niveaux de jeux plus récents. Ils agacent à pleine vitesse par perte de contrôle du personnage en action, mais aussi à l'arrêt quand ils surviennent là où on aurait aimé pousser un élément.
Les niveaux aquatiques sont aussi trop peu nombreux dans les épisodes 3D. On les sait difficiles à concevoir, à gérer, la caméra pose des problèmes. Peut-être faudrait-il que cette dernière soit placée en divers points fixes, pour aider le joueur à se repérer. L'exploration aquatique fait partie des talents de jeunesse de Sonic ; nous le présenter en individu hydrophobe comme dans Sonic X n'est pas une solution.
Les niveaux aquatiques sont aussi trop peu nombreux dans les épisodes 3D. On les sait difficiles à concevoir, à gérer, la caméra pose des problèmes. Peut-être faudrait-il que cette dernière soit placée en divers points fixes, pour aider le joueur à se repérer. L'exploration aquatique fait partie des talents de jeunesse de Sonic ; nous le présenter en individu hydrophobe comme dans Sonic X n'est pas une solution.
