Fan Art : Mushroom Hill en 3D
40 réponses à ce sujet
Alexei... quel boulet doré ...eux pigeon pardon
Il ce croit au dessus des autre
en plus,c'est pour dire des aneries ...
avec ce genre d'argument attend toi à etre bizuter,tu le mérite bien...
Il ce croit au dessus des autre
en plus,c'est pour dire des aneries ...
avec ce genre d'argument attend toi à etre bizuter,tu le mérite bien...
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Le but des développeurs de l'époque, c'était de faire un bon gameplay. Mais comme se contenter de dire ça n'a jamais été un excellent slogan, le marketing de Sega a bien dû trouver un truc. Vous vous souvenez de l'anecdote : à la dernière minute, Yuji Naka a obtenu qu'on ralentisse le jeu pour le rendre plus jouable, ça veut tout dire. Évidemment, faire un jeu agréable à jouer n'est plus vraiment requis pour faire vendre des Sonic.
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
— Zolani Stewart
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Je pense que la "vitesse" dans Sonic tenait avant tout, non pas à l'idée que le personnage aille vite (on va plus vite dans un Mario avec bouton accéléré !), mais au fait qu'il était possible de continuer à avancer tout en tuant des ennemis, via la position boule, directement inspirée de l'idée que Sonic est un flipper. Voilà la vitesse dans Sonic : continuer la progression dans le niveau sans s'arrêter pour viser l'ennemi. C'est l'anti-Doki Doki Panic.
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En somme, le paramètre physique essentiel d'un Sonic n'est pas la vitesse mais la quantité de mouvement.
Qu'il vienne à être piètrement programmé (sauts lunaires, à-coups) et la qualité s'en ressent aussitôt.
À ce titre, les collisions sont ses pires ennemis et un éternel dilemme (rejoint depuis la 3D par la gestion de la caméra) pour développeurs et joueurs : pousser un rocher, ou terminer sa course sur place en butant dessus ? pousser un ressort, ou le déclencher à 5m à la ronde ? progresser par à-coups dans les chambres à pistons de Scrap Brain, ou mourir bêtement pour avoir grimpé trop vite les cubes ascendants de Spring Yard ? etc.
Qu'il vienne à être piètrement programmé (sauts lunaires, à-coups) et la qualité s'en ressent aussitôt.
À ce titre, les collisions sont ses pires ennemis et un éternel dilemme (rejoint depuis la 3D par la gestion de la caméra) pour développeurs et joueurs : pousser un rocher, ou terminer sa course sur place en butant dessus ? pousser un ressort, ou le déclencher à 5m à la ronde ? progresser par à-coups dans les chambres à pistons de Scrap Brain, ou mourir bêtement pour avoir grimpé trop vite les cubes ascendants de Spring Yard ? etc.
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Hell Pé a presque résumé le truc.
Un bon jeu c'est d'abord un élément différenciateur. Cet élément différenciateur est souvent un élément lié à la techno , plus qu'un élément gameplay(monde ouvert dans GTA, jet d'eau dans Mario sunshine, wiimote pour wii sports, ...)
Avec Sonic cet élément différenciateur c'est la vitesse possible grâce à la puissance de la Megadrive. Et je pense que Yuji Naka a tout de suite compris que c'était l'élément primordial du jeu et qu'il fallait le garder quoi qu'il arrive. Donc ceux qui disent que la vitesse a toujours été là n'ont pas totalement tord.
Sauf que Naka et sa team voulait aussi faire un bon jeu, et ils ont du se rendre compte que faire des niveaux avec seulement cet élément de gameplay ça donnait quelque chose de fade, de chiant. Ils en sont donc arrivé au final à ce mélange intelligent de séquences rapide avec looping qui en mettent plein les yeux et de séquences de plateformes proposant une autre expérience de jeu en terme de rythme et de challenge. C'est cela que la Sega a oublié depuis.
Un bon jeu c'est d'abord un élément différenciateur. Cet élément différenciateur est souvent un élément lié à la techno , plus qu'un élément gameplay(monde ouvert dans GTA, jet d'eau dans Mario sunshine, wiimote pour wii sports, ...)
Avec Sonic cet élément différenciateur c'est la vitesse possible grâce à la puissance de la Megadrive. Et je pense que Yuji Naka a tout de suite compris que c'était l'élément primordial du jeu et qu'il fallait le garder quoi qu'il arrive. Donc ceux qui disent que la vitesse a toujours été là n'ont pas totalement tord.
Sauf que Naka et sa team voulait aussi faire un bon jeu, et ils ont du se rendre compte que faire des niveaux avec seulement cet élément de gameplay ça donnait quelque chose de fade, de chiant. Ils en sont donc arrivé au final à ce mélange intelligent de séquences rapide avec looping qui en mettent plein les yeux et de séquences de plateformes proposant une autre expérience de jeu en terme de rythme et de challenge. C'est cela que la Sega a oublié depuis.
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L'exemple de Sunshine m'était venu à l'esprit d'ailleurs. Le jet d'eau n'est réellement mis à profit que dans les premiers soleils ; passé une heure ou deux de jeu, ce n'est plus qu'un accessoire au saut (qu'on vous confisque volontiers d'ailleurs). C'était le selling point de Sunshine, à en croire le marketing ; mais si tout le gameplay se résumait au nettoyage de tags, ce que beaucoup de critiques se sont imaginés à l'époque d'ailleurs, le jeu en aurait été beaucoup moins bon.
De manière générale, on ne vend pas un jeu en se contentant d'égrener les points positifs que relèveraient les critiques ou les fanboys. Les pubs de Sonic 1, me semble-il, ne vantaient pas l'esthétique psychédélique ou la simplicité du gameplay à un bouton : elles insistaient sur les sensations de vitesse et le scrolling différentiel, tous démontrés dès Green Hill Zone (le fameux "premier looping"). Le souci, c'est quand le marketing intervient en amont de la création du jeu et l'écrase totalement. 80% des jeux vidéos développés de nos jours le sont ainsi, et les Sonic récents sont, à n'en point douter, à classer parmi ces 80%. Il faut le talent et la volonté de développeurs aguerris (et pas trop dépendants) pour en sortir - pas Dimps quoi.
Les collisions sont un cauchemar pour tout développeur de platformer. J'imagine que la plupart des jeux de ce genre sont pensés en fonction des collisions avant toute chose, du rapport entre le joueur et son environnement. Mario doit gérer avec le vide (d'où l'inertie et la prise d'élan comme mécanismes prépondérants), Wario doit mettre des pains dans les blocs et les ennemis (c'est pour ça qu'on y donne sans cesse des gnons, ou qu'on y subit les transformations). L'autre jour je rejouais à Sparkster sur SNES et j'ai compris ma douleur quand un abus de roquette m'envoyait sous une rotative. Et comme tu le dis, la différence entre un Advance et un Sonic MD, c'est aussi Sonic qui s'arrête (ou pas) en rencontrant un mur.
De manière générale, on ne vend pas un jeu en se contentant d'égrener les points positifs que relèveraient les critiques ou les fanboys. Les pubs de Sonic 1, me semble-il, ne vantaient pas l'esthétique psychédélique ou la simplicité du gameplay à un bouton : elles insistaient sur les sensations de vitesse et le scrolling différentiel, tous démontrés dès Green Hill Zone (le fameux "premier looping"). Le souci, c'est quand le marketing intervient en amont de la création du jeu et l'écrase totalement. 80% des jeux vidéos développés de nos jours le sont ainsi, et les Sonic récents sont, à n'en point douter, à classer parmi ces 80%. Il faut le talent et la volonté de développeurs aguerris (et pas trop dépendants) pour en sortir - pas Dimps quoi.
les collisions sont ses pires ennemis et un éternel dilemme
Les collisions sont un cauchemar pour tout développeur de platformer. J'imagine que la plupart des jeux de ce genre sont pensés en fonction des collisions avant toute chose, du rapport entre le joueur et son environnement. Mario doit gérer avec le vide (d'où l'inertie et la prise d'élan comme mécanismes prépondérants), Wario doit mettre des pains dans les blocs et les ennemis (c'est pour ça qu'on y donne sans cesse des gnons, ou qu'on y subit les transformations). L'autre jour je rejouais à Sparkster sur SNES et j'ai compris ma douleur quand un abus de roquette m'envoyait sous une rotative. Et comme tu le dis, la différence entre un Advance et un Sonic MD, c'est aussi Sonic qui s'arrête (ou pas) en rencontrant un mur.
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
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Les publicités ont toujours été à côté de la plaque, nous vantant tout ce pourquoi nous devrions acheter tel jeu sans véritablement parler du jeu ni de technicité. Que de spots de mauvais goût durant les décennies 80-90 (et que dire avant le krach de 1983), où plus encore qu'aujourd'hui nous étions pris pour des jambons teutons atteints du syndrome de Tourette. Mais effectivement, le marketing influait alors plus sur la distribution que sur le développement.
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Je ne pense pas que ce soit la publicité qui a fait de la vitesse l'élément différenciateur de Sonic, mais que la vitesse est l'élément différenciateur utilisé par le marketing pour vendre. Du moins, au départ...
Pour Chris : je ne prends pas de faux arguments en amont pour en tirer des conclusions en aval, je fais exactement le contraire, je constate les résultats et j'essaye de comprendre les racines du problème !
Peut-être que vous avez raison Hell Pé et Ced_ mais peut-être aussi que la plate-forme était à la mode à l'époque et que ses mécaniques bien huilées ont permis de ne pas prendre un énorme risque... Avec quelques idées originales, un univers sympa, des graphismes au top et de superbes musiques, c'est devenu le mythe qu'on connais. En d'autre termes, oui il y a du talent mais peut être aussi qu'ils ont bénéficié du facteur chance. Sinon, en admettant qu'ils ont élaboré le game-design en toute connaissance, pourquoi Sega n'arrive pas aujourd'hui à faire le grand retour aux sources que tout le monde espère ? Qu'ils ailles puiser à la source où on leur dira la recette du mélange intelligent entre plate-forme et vitesse... Mais il n'a pas l'air d'exister ailleurs que dans la tête de nous autres, les fans.
Heu... oui et non. Dans Sonic 1 certains stages se traversent très rapidement et sont très orientés vitesse (Green Hill, Star Light). Certains passages peuvent permettre de terminer un niveau en quelques secondes. Mais c'est vrai que ce n'est pas la majorité des zones. La plupart des stages se jouent lentement et sont très orientés plate-formes. (le meilleur exemple est Labyrinthe Zone).
Mais dés Sonic 2 (et pour la suite des jeux MD de la série principale) on voit clairement que l'aspect plate-forme est beaucoup moins présent, on a moins le choix aussi, c'est plus linéaire. Il y a moins de différences entre les stages d'une, et les stages eux-mêmes sont équilibrés entre plate-forme et vitesse.
Pour Chris : je ne prends pas de faux arguments en amont pour en tirer des conclusions en aval, je fais exactement le contraire, je constate les résultats et j'essaye de comprendre les racines du problème !
Peut-être que vous avez raison Hell Pé et Ced_ mais peut-être aussi que la plate-forme était à la mode à l'époque et que ses mécaniques bien huilées ont permis de ne pas prendre un énorme risque... Avec quelques idées originales, un univers sympa, des graphismes au top et de superbes musiques, c'est devenu le mythe qu'on connais. En d'autre termes, oui il y a du talent mais peut être aussi qu'ils ont bénéficié du facteur chance. Sinon, en admettant qu'ils ont élaboré le game-design en toute connaissance, pourquoi Sega n'arrive pas aujourd'hui à faire le grand retour aux sources que tout le monde espère ? Qu'ils ailles puiser à la source où on leur dira la recette du mélange intelligent entre plate-forme et vitesse... Mais il n'a pas l'air d'exister ailleurs que dans la tête de nous autres, les fans.
Évidement si on réduit les premeirs Sonic à la vitesse, oui, ils reviennent aux sources, mais dans le genre œillères on a là un bel exemple.
M'est avis que les sources vont un peu plus loin que ça et il suffit de revoir les designs du premier jeu pour s'en rendre compte.
Si leur but était la vitesse, alors avec Sonic the Hedgehog ils ont complètement raté leur pari.
Heu... oui et non. Dans Sonic 1 certains stages se traversent très rapidement et sont très orientés vitesse (Green Hill, Star Light). Certains passages peuvent permettre de terminer un niveau en quelques secondes. Mais c'est vrai que ce n'est pas la majorité des zones. La plupart des stages se jouent lentement et sont très orientés plate-formes. (le meilleur exemple est Labyrinthe Zone).
Mais dés Sonic 2 (et pour la suite des jeux MD de la série principale) on voit clairement que l'aspect plate-forme est beaucoup moins présent, on a moins le choix aussi, c'est plus linéaire. Il y a moins de différences entre les stages d'une, et les stages eux-mêmes sont équilibrés entre plate-forme et vitesse.
Edité le 04/09/10 16:30
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Paradoxalement, ce qui retient toute mon attention quand je rejoue à Sonic 1 aujourd'hui, ce n'est plus vraiment l'aspect technique, plutôt l'esthétique des niveaux, des sprites et du son. Ceci très certainement parce que le jeu est devenu culte.
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Personnellement ce qui me donne toujours envie de jouer à Sonic 1 ce n'est pas vraiment le fait qu'il soit culte mais c'est surtout pour rejouer Green Hill et Marble Zone. Malheureusement c'est très très courts, surtout les acts de GH !! Après, plus on avance dans les niveaux, plus mon intérêt va décroissant, sauf pour Star Light Zone parce que j'aime particulièrement l'ambiance, la musique... C'est assez étrange mais je pense que c'est dû au level design très particulier de GH qu'on ne retrouve dans aucune autre zone que j'apprécie particulièrement y rejouer (différemment à chaque fois), concernant Marble c'est surtout pour son défi plate-formes. Heureusement que les musiques et les graphismes sont toujours un émerveillement à chaque Zone parce que sans ça je n'irais pas forcément jusqu'au bout du jeu, surtout que je trouve assez pénible la traversée de Spring Yard, Labyrinthe et Scrap Brain Zone qui sont, à mon avis, loin derrière en terme de fun. Et puis autre chose qui me chagrine : la quête des émeraudes qui, au final, est barbante et inutile vu qu'il n'y a pas de vrai but à les posséder (juste une fin peu alternative et un Robotnik qui fait la tronche au lieu de nous narguer).
Sonic 2 a amélioré sensiblement les choses en proposant un rapport vitesse/plate-forme mieux équilibré. On traverse par contre trop rapidement les zones à mon goût, mais les phases plate-forme sont bien là à chaque fois pour nous bloquer la route... Les niveaux sont tout simplement trop courts. Certains stages manquent aussi de caractère (Oil Ocean, Mystique Cave et Hill Top m'énervent un peu). La quête des émeraudes est assez factice une fois qu'on maîtrise bien les Special Stages et je pense que tout le monde sait que l'on peut récupérer toutes les émeraudes dés la première zone... M'enfin, Super Sonic est un plus non négligeable qui a su donner une motivation pour récupérer toutes les émeraudes. C'est déjà une grande amélioration.
Sonic 3 (&K) est pour moi le meilleur compromis. Les acts sont en fait simplement beaucoup plus grands, et le mélange toujours aussi bien maîtrisé. De plus les émeraudes sont cachées dans des passages secrets et la recherche est bien mieux mise en avant. Chaque niveau à un vrai caractère, une identité propre vraiment travaillée (jungle, eau, feu, air, glace, herbe, sable, carnaval, technologique, forêt de champignon, etc). Les Special Stages sont moins sympas par contre que ceux du 2ème opus (question de goût certainement)... Knuckles est un ennemi particulièrement charismatique, le fait de toujours avoir une longueur d'avance et qu'il bénéficie d'une mise en scène particulière devient ainsi un personnage "invincible", toujours placé en hauteur, lui derrière un mur et nous prêt à chuter (comme Robotnik à la fin de Sonic 1 quand il envoie Sonic dans la Scrap Brain Zone 3), bref, toujours en position de force. Robotnik perdant de crédibilité, devenant de plus en plus un véritable rigolo de service et un ringard qui n'est plus du tout effrayant au fil des jeux, je trouve l'idée d'intégrer une nemesis très pertinente. Et puis la rencontre entre Sonic et Knuckles n'a que plus de force. J'adore rejouer ce passage (et bien entendu tout le jeu, surtout qu'avec Knuckles le challenge est vraiment différent ! ).
Sonic 2 a amélioré sensiblement les choses en proposant un rapport vitesse/plate-forme mieux équilibré. On traverse par contre trop rapidement les zones à mon goût, mais les phases plate-forme sont bien là à chaque fois pour nous bloquer la route... Les niveaux sont tout simplement trop courts. Certains stages manquent aussi de caractère (Oil Ocean, Mystique Cave et Hill Top m'énervent un peu). La quête des émeraudes est assez factice une fois qu'on maîtrise bien les Special Stages et je pense que tout le monde sait que l'on peut récupérer toutes les émeraudes dés la première zone... M'enfin, Super Sonic est un plus non négligeable qui a su donner une motivation pour récupérer toutes les émeraudes. C'est déjà une grande amélioration.
Sonic 3 (&K) est pour moi le meilleur compromis. Les acts sont en fait simplement beaucoup plus grands, et le mélange toujours aussi bien maîtrisé. De plus les émeraudes sont cachées dans des passages secrets et la recherche est bien mieux mise en avant. Chaque niveau à un vrai caractère, une identité propre vraiment travaillée (jungle, eau, feu, air, glace, herbe, sable, carnaval, technologique, forêt de champignon, etc). Les Special Stages sont moins sympas par contre que ceux du 2ème opus (question de goût certainement)... Knuckles est un ennemi particulièrement charismatique, le fait de toujours avoir une longueur d'avance et qu'il bénéficie d'une mise en scène particulière devient ainsi un personnage "invincible", toujours placé en hauteur, lui derrière un mur et nous prêt à chuter (comme Robotnik à la fin de Sonic 1 quand il envoie Sonic dans la Scrap Brain Zone 3), bref, toujours en position de force. Robotnik perdant de crédibilité, devenant de plus en plus un véritable rigolo de service et un ringard qui n'est plus du tout effrayant au fil des jeux, je trouve l'idée d'intégrer une nemesis très pertinente. Et puis la rencontre entre Sonic et Knuckles n'a que plus de force. J'adore rejouer ce passage (et bien entendu tout le jeu, surtout qu'avec Knuckles le challenge est vraiment différent ! ).
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De plus les émeraudes sont cachées dans des passages secrets et la recherche est bien mieux mise en avant.
L'une des rares innovations ou S3K prend l'avantage sur ses deux prédécesseurs MD (innovation ou plutôt adaptation du système Game Gear). Par contre, trouver barbante la quête des émeraudes dans S1, c'est dénigrer l'un des tout meilleurs spécial stage de la série, une faute de goût impardonnable.
M'enfin, Super Sonic est un plus non négligeable qui a su donner une motivation pour récupérer toutes les émeraudes. C'est déjà une grande amélioration.
Et par la même occasion, une motivation à ne pas les récupérer toutes avant le dernier lampadaire de Wing Fortress, le son et la lumière se propageant à la même vitesse dans Sonic.
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Je ne sais pas comment ils avaient pensé la gestion de Super Sonic à l'époque, s'ils l'entrevoyaient comme une courte séquence d'invincibilité améliorée que la fuite d'anneaux rendrait éphémère... mais dix secondes de jingle à l'échelle de plusieurs niveaux, quel sacerdoce !
Alexei,y'a que de la connerie dans tes post ...
achète toi un cerveau sérieux et va rejouer à ta megadrive -____-
achète toi un cerveau sérieux et va rejouer à ta megadrive -____-
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Et par la même occasion, une motivation à ne pas les récupérer toutes avant le dernier lampadaire de Wing Fortress, le son et la lumière se propageant à la même vitesse dans Sonic.
Parles-tu de la série de plates-formes qui s'ouvrent et se ferment au dessus du vide, et qui devient un passage encore plus difficile avec Super Sonic?
En suposant que oui, il faut savoir qu'avec Super Sonic et son saut plus haut, on peut prendre un passage qui permet d'éviter cette voie rapide en question. Si mes souvenirs sont exacts, il faut sauter par dessus un mur qui setrouve au bout d'une voie rapide sur le toit de l'avion. Ca doit se retrouver en regardant une map du niveau.
Aurélien: C'est un quoi ton téléphone?
Cha: Un Sonic Erisson
Cha: Un Sonic Erisson
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Le lampost, juste avant le boss. Compromis intéressant pour conserver l'ambiance musicale naturelle jusqu'au bout tout en évitant d'avoir un sentiment d'incomplétude infini.
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Les special stages c'est un peu comme les goûts et les couleurs en effet... Ceux de Sonic 1 m'ont plût par le passé, mais maintenant ils ne m'amusent plus du tout. Je préfère les special stages de Sonic 2 et même les stages bonus de S3&K avec les boules magnétiques. Mais, bref, pour moi il n'y a pas de faute de goût, on aime rarement tout dans un jeu. C'est juste critique de ma part.
C'est vrai que la musique de Super Sonic est vraiment répétitive et du coup très barbante... Heureusement que dans Sonic 3 ils y a la possibilité de ne pas activer la transformation !
C'est vrai que la musique de Super Sonic est vraiment répétitive et du coup très barbante... Heureusement que dans Sonic 3 ils y a la possibilité de ne pas activer la transformation !