Messages forum de Bartpab - SonicOnline.fr

Le site qui est contre Shenmue III
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Moi ce que j'attends perso c'est Half life 2 Episode Three =D.
Sujet: Qu'attendre de l'E3 2010 ? • 14.05.2010 00:08 • Forum: Actualité Sonic
Salut, désolé de ne pas avoir répondu en ce moment je n'ai plus trop le temps de traîner sur le net pour mes hobbies.

Alors j'ai une mauvaise nouvelle, le code source de la démo n'est malheureusement plus dans mes bagages (Disons que mon seul ordinateur où j'ai eu les sources ne me répond plus... Immonde D:), d'un autre côté vu que j'ai programmé la démo j'ai tous dans la tête.

Il se peut que je recodes ce que j'ai fait en changeant quelques principes (Ayant appris à interfacer Python et CPP ça va être plus fun) et cette fois ci j'uploaderai les sources dans un endroit sûr.

Si tu as des question (même après quelque mois), tu peux me les poser ici ou en mp.
Sujet: Petite programmation [C++, SDL] • 28.12.2009 20:45 • Forum: Fan Games
Voir un jeu vidéo américain se faire adapter en Anime, cela me fait penser au vieux FPS SiN qui avait eu le droit à son OAV aussi :'D.
Sujet: HALO en D.A. japonais!!... • 23.07.2009 11:34 • Forum: Cinéma, musique, livres, ...
"Pour être en bonne santé, ne mangez ni trop gras, ni trop salé" incluant l'abus de Soda D:.
C'est un complot des producteurs de soda pour faire vendre ! *se fait traîner, une camisole enfilée*
Sujet: Sonic Channel, Sonic & Rouge!!... • 17.07.2009 20:15 • Forum: Actualité Sonic
La S.T., c'est une espèce en voie de disparition /Library/Plugins/Forms/Smileys/icon_biggrin.gif .

Nan mais, c'est dommage qu'un membre de cette valeur s'en aille du studio, il faut espérer qu'il y ait des nouveaux qui vont relancer comme il faut la licence du hérisson bleu.
Sujet: Hashimoto quitte Sega • 17.07.2009 20:12 • Forum: Actualité Sonic
Neuves années, ça fait un tour de plus au compteur :'D
Sujet: SonicOnline : anniversaire et avenir... • 17.07.2009 20:09 • Forum: Actualité Sonic
Sony va tout faire pour récupérer la majorité des catalogues de MJ avec des procés, accusations, et tous les recours légaux pour prendre tout et continuer de se gaver. C'est toujours comme ça /Library/Plugins/Forms/Smileys/icon_sad.gif .
Sujet: Michael Jackson est mort..... • 02.07.2009 20:21 • Forum: Cinéma, musique, livres, ...
Et le pire dans tout ça, les albums de MJ sont de nouveau au top des ventes...

Je vous laisses en tirer les conclusions financières de l'histoire /Library/Plugins/Forms/Smileys/icon_biggrin.gif
Sujet: Michael Jackson est mort..... • 01.07.2009 13:53 • Forum: Cinéma, musique, livres, ...
La musique c'est un art, t'as des tonnes de personnes se revendiquant artiste mais qui ne produisent que de la soupe, pour avoir les bons il ne faut pas écouter ceux qui produisent la musique (Les industries), mais chercher par sois même le style qui nous plait. Ce n'est pas une publicité qui va pouvoir te le dire.
Sujet: Michael Jackson est mort..... • 27.06.2009 12:06 • Forum: Cinéma, musique, livres, ...
C'est bête, la fête de l'humanité est tombée bien après les élections européennes, ils ont mal calculés leur coups, contrairement aux Verts avec Home...

La fête de l'Huma semble intéressante, mais seulement pour Deep Purple et le prix du billet avantageux (20e, c'est raisonnable même si j'ai vu mieux comme tarif), le reste ne m'attire guère.
Nan nan nan ! Le rock pour gamin reste encore Dimmu Borgir, ils font des musiques qui servent à bercer les jeunes enfants >_<.
Sujet: Sonic le rebelle • 25.06.2009 23:34 • Forum: No Zone : Comics et Dessins Animés
The 3D-Cake is a lie.
Sujet: 18 ans de Sonic ! • 25.06.2009 23:32 • Forum: Actualité Sonic
De mon côté j'ai trouvé un article trés interessant sur le Pixel-Perfect, cependant c'est que de la théorie.

http://www.games-creators.org/wiki/Détection_pixel-perfect_des_collisions_2D
Sujet: Petite programmation [C++, SDL] • 23.06.2009 15:44 • Forum: Fan Games
Ma méthode ne sert seulement que pour les mouvements d'un ou plusieurs mobiles à partie de paramètres initiaux.

Si on devait stocker les vecteurs, cela serait dans une classe "CTiles" par exemple, bien que cette méthode soit lourde, le Pixel-Perfect doit être plus intéressant au final.

Mais, la méthode du Pixel-Perfect nécessite de pouvoir accéder aux informations au niveau du pixel de tous tes éléments (SDL ne l'implante pas nativement, mais avec de la bidouille on finit par créer une fonction de récupération du pixel exprimé soit en 32 bits, soit en 16, 8 bits), en gérant intelligemment la détection en Pixel Perfect, la méthode sera rapide et peu coûteuse, mais si c'est mal fait ça sera archi-coûteux en mémoire, il faudrait que je me renseignes aussi là dessus plus précisément.
Sujet: Petite programmation [C++, SDL] • 23.06.2009 11:46 • Forum: Fan Games
Approche intéressante, mais si la force n'est pas constante, ton algorithme pose problème, surtout si t'as une force qui s'applique à un terrain qui est en pente mais non linéaire (Avec des bosses) où la résultante (Somme des forces) ne sera pas toujours constante elle aussi.

Comme tu as si gentiment expliqué ton algorithme, je vais te donner la mienne en me basant sur la troisième loi de Newton, en prenant par exemple un saut sans frottements, ainsi seule la force de gravité est utilisée (Notée m*g (Masse x Cste de gravité terrestre ). En prenant le repère de base sous SDL (Deux vecteurs unitaires, y de direction vers le bas, x de direction vers la droite)

D'aprés la troisième loi de Newton :

m*g = m*a <=> g = a, a étant l'accélération

ax(t) = 0 (Car la force de gravité est supposé s'appliquer seulement de façon verticale)
ay(t) = g

a étant la dérivée de la vitesse en fonction du temps (Par définition), la vitesse s'obtient alors de cette façon :
vx(t) = cos(&)*vInit
vy(t) = g*t + sin(&)*vInit

vInit est en fait la valeur de la vitesse initiale, & étant l'angle d'écart entre le sol et le vecteur de la vitesse initiale, plus il est grand, plus le bonhomme saute verticalement et inversement.

Et si je veux en déduire l'équation de la position en fonction du temps (la vitesse étant une dérivée de la position en fonction du temps) :

x(t) = t*cos(&)*vInit + xInit
y(t) = 1/2*t²*g + sin(&)*vInit*t + yInit

xInit et yInit étant les coordonnées de départ.

Si je pars d'un instant t = 0 avant le saut, je peux déterminer des informations futures (Coordonnée du point d'impact, cibles rencontrées, etc...) avant même que le bonhomme n'ait commencé à sauter, si on part du postulat que son mouvement ne peut être influencé par le contrôle du joueur (Ce qui n'est pas le cas avec les vieux jeux de plate formes).

L'avantage, tu peux ne garder que les équations de la vitesse et rajouter tes constantes de vitesses par dessus, à chaque itération à l'aide de t tu détermines la vitesse, puis tu change les positions en fonction des vecteurs vitesses ainsi obtenus.

Bien que cette technique demande des connaissances en physique, elle permet de prévoir des positions à l'avance, et l'addition de forces n'est pas un problème pour en déduire la vitesse obtenue au finale (C'est une question de primitives )

Bien sûr, les deux méthodes se valent autant l'un que l'autre, dans certaines situations je penses que ton approche sera la meilleure, et dans d'autres c'est celle là.
Sujet: Petite programmation [C++, SDL] • 22.06.2009 23:01 • Forum: Fan Games
Même si dans la démo ce n'est pas implantée du tout (C'était pour avoir deux trucs qui ressemblent à de la physique), la physique que j'appliques est strictement Newtonienne, et j'utilise notamment la troisième loi de Newton pour le saut, la chute, l'accélération et la décélération. Je penses que tu la connais : somme des forces externes = m*accélération (dans un repère orthonormés). L'avantage de cette solution est que je peux gérer toutes les forces en une seule équation et en y déduisant une vitesse, voir une position à un instant t de départ le cas échéant.

Pour les Loopings, je pensais utiliser un repère de Frenet, mais j'y réfléchis encore (Notamment la façon dont je vais changer le repère passant de deux vecteurs unitaires normales X et Y à un vecteur normal et tangent). Quant aux pentes, il s'agira de gérer avec un vecteur dircteur, et le rectangle que représente le sprite Sonic avec beaucoup de trigonométrie.

La pseudo-physique qui fait le saut est responsable du fait de pouvoir faire du multi-jumps, et le manque de Handle Input adaptés est responsable des quelques bugs de contrôles, cependant j'ai entretemps crée une vraie structure pour gérer les entrées qui marchent mieux et qui simplifient notablement les contrôles.

La prochaine évolution de la démo prendra beaucoup de temps car j'ai prévu de mettre une physique potable cette fois ci, et de refondre le traitement des Sprites (nouvelles classes, nouvelles approches, etc.) afin de régler les erreurs d'animations, ainsi que des effets post-rendus tels que le flou dont les premiers essais sont concluants.
Sujet: Petite programmation [C++, SDL] • 22.06.2009 19:45 • Forum: Fan Games
Bah, il est très difficile de jouer longtemps sur une démo, surtout que celle là ne se contente que de quelques éléments. Cependant, si tu as des commentaires, impressions c'est toujours le bienvenue /Library/Plugins/Forms/Smileys/icon_biggrin.gif
Sujet: Petite programmation [C++, SDL] • 21.06.2009 17:39 • Forum: Fan Games
Nan, Let's Tape se joue uniquement avec la Wiimote que tu poses sur un support et ensuite tu tapes dessus, c'est tout le concept kitch de la chose.
Sujet: Propre, Naka et manchots • 21.06.2009 12:19 • Forum: Autres jeux vidéo
Dans un jeu se passant à l'époque médiévale, c'était obligatoire que le final se passe en armure et surtout dorée, je ne vois pas trop de problèmes à cela car c'est assez logique dans un sens. De plus, je trouves cette armure super stylée :p.
Sujet: Nouveaux persos : Ariem (p. 10)!!... • 21.06.2009 12:16 • Forum: Actualité Sonic
Ce n'est pas réellement un jeu, c'est une démo. Le téléchargement contient une archive qu'il faut extraire (Vu que c'est du RAR, faut utiliser WinRar) ensuite, avec les fichiers tu as un exécutable "jeu.exe" où il faut cliquer dessus.

S'il ne marche pas, alors il faut télécharger ce qu'a donné ced_ ou mes deux liens plus haut (Visual C++ Redistribuable).
Sujet: Petite programmation [C++, SDL] • 21.06.2009 00:29 • Forum: Fan Games
Salut forumeurs, visiteurs, staffeurs.

A la base, c'était juste pour tester la librairie SDL (Simple DirectMedia Layer), mais comme ça rend relativement bien je me suis dis pourquoi pas le partager.

C'est donc une release, d'une sorte de démo technique programmée de A à Z (Sauf les sprites glanés sur le ouaib, (c)Sonic Team évidemment) qui met en scène un sprite de Sonic, "animé" à partir d'un Sprite-Sheet non calibré pour être utile ce qui a pour conséquence une animation moyenne mais c'était plus la mise en oeuvre technique que la qualité. En fond, il y a décor fait d'une image répétée au format bitmap, bien qu'un format compressé aurait fait l'affaire (PNG, GIF, etc...) donc le chargement est un poil plus lent bien que vous ne verrez pratiquement pas le chargement.

Le langage utilisé est le C++.

La démo présente les techniques suivantes :

    [*:3gizcqzi]-Scrolling avec gestion caméra.[/*:3gizcqzi] [*:3gizcqzi]-Affichage d'information (Techniques, pas de HUD).[/*:3gizcqzi] [*:3gizcqzi]-Physique très basique notamment pour l'accélération/décélération, ainsi que pour le saut et une petite partie collision.[/*:3gizcqzi] [*:3gizcqzi]-Gestion des images, ainsi que celle des animations à partir d'une planche de sprites.[/*:3gizcqzi] [*:3gizcqzi]-Gestion des entrées pour le contrôle du personnage.[/*:3gizcqzi]


Tout cela étant très perfectible, je recodes en changeant une grosse partie du code ce n'était qu'une mise en bouche :'D (Interfaces, structures, gestion de données en format XML), cependant cela reste sans prétention aucune. Je ne comptes pas faire un jeu, je ne comptes pas révolutionner le monde du jeu vidéo, juste quelque chose qui puisse m'occuper.

Bien que j'utilise SDL et que les fichiers de la librairie sont intégrées dans l'archive et la librairie standard, vous aurez besoin du fichier Visual C++ Redistribuable 2005 ou 2008, le téléchargement est rapide de même pour l'installation.

Choisissez l'un des deux :

Visual C++ Redistribuable 2005 (XP) : http://www.microsoft.com/Downloads/deta ... laylang=fr
Visual C++ Redistribuable 2008 (XP/VISTA) : http://www.microsoft.com/downloads/deta ... laylang=fr

Et voilà la dite archive contenant le fichier Jeu.exe (Ne vous fiez pas au nom, cela reste un démonstration) : http://dl.free.fr/qyeRwYUHZ
Un extracteur (WinRAR) est nécessaire pour l'extraire.

Les contrôles :
    [*:3gizcqzi]Flèches directionnelles : Droite pour aller à droite, gauche pour aller à gauche.[/*:3gizcqzi] [*:3gizcqzi]Espace : Sauter[/*:3gizcqzi] [*:3gizcqzi]Croix Rouge/Alt+F4 : Quitter[/*:3gizcqzi] [*:3gizcqzi]Le "+" du Keypad pour augmenter la vitesse limite, et "-" pour l'effet inverse.[/*:3gizcqzi]


En espérant que vous apprécierez cette démonstration très basique !
Sujet: Petite programmation [C++, SDL] • 20.06.2009 20:31 • Forum: Fan Games